فیلم آموزش برنامه نویسی

به روز ترین مطالب آموزشی و متدلوژی های برنامه نویسی

آموزش کن وس Shadow در HTML

۴۷ بازديد

آموزش کن وس Shadow در HTML

چطوری سایه بیندازیم؟

از آنجایی که اکنون می دانید چطور مستطیل بکشید، احتمالا تمایل داشته باشید با انداختن سایه آن را زیباتر کنید. این کار خیلی راحت انجام می شود. لازم است که فقط چند خط بیشتر به کد برنامه خود اضافه کنید. اجازه دهید اول به چند ویژگی که در انداختن سایه دخیل هستند، نگاهی داشته باشیم.

Descriptions
Context properties
فاصله ی افقی (x-axis) بین سایه و شکل در پیکسل.
shadowOffsetX
فاصله ی عمودی(y-axis) بین سایه و شکل در پیکسل.
shadowOffsetY
تا چه اندازه می خواهید سایه شما محو باشد.
shadowBlur
واضح است که برای تنظیم رنگ سایه استفاده می شود.
shadowColor

و در ادامه می بینید.

<div><canvas id="c8" width="200" height="200" style="border:solid 1px #000000;">canvas>div>
<script>
    var c8 = document.getElementById("c8");
    var c8_context = c8.getContext("2d");
‎   function draw_rectangle() {
    c8_context.shadowOffsetX = 5;
    c8_context.shadowOffsetY = 5;
    c8_context.shadowBlur = 10;
    c8_context.shadowColor = "DarkGoldenRod";
    c8_context.fillStyle = "Gold";
    c8_context.fillRect(20, 20, 100, 120);
   ‎}
    window.onload = draw_rectangle();
script

همانطور که در کد بالا می بینید، برای ترسیم یک شکل با سایه، قبل از کشیدن سایه لازم است ویژگی های آن را مشخص کنید.

جهت مشاهده مثال ها برروی دوره آموزش طراحی سایت کلیک نمایید.

آموزش طراحی سایت-کار با منوی کرکره ای Dropdown در بوت استرپ 4

۱۱۷ بازديد

سلام با آموزش Bootstrap 4 در خدمت شما هستیم در قسمت قبل با مفاهیم زیر آشنا شدیم

  • آموزش کار با لیست گروهی List Group
  • آموزش کار با کارت Card در Bootstrap 4
  • حال با ادامه آموزش بوت استرپ 4 از دوره آموزش طراحی سایت همراه باشید:

آموزش کار با منوی کرکره ای Dropdown در Bootstrap4

 

آموزش ساخت منوی کرکره ای ساده Dropdown Basic:

دراپ Dropdown یک منوی کرکره ای، قابل کلیک و باز شونده است که به شما امکان می دهد تا یک مقدار را از لیستی از مقادیر از پیش تعریف شده، انتخاب نمایید. همانند شکل زیر:

 

 برای قابل کلیک شدن و باز کردن منوی Dropdown، از یک دکمه Button یا لینک با کلاس drop-down-toggle که دارای خاصیت data-toggle=”Dropdown” است، استفاده می شود.

سپس کلاس dropdown-menu. را به یک المنت div اضافه کرده تا منوی اصلی Dropdown ساخته شود. بعد به هر آیتم درون لیست Dropdown که می توانند لینک یا دکمه Button باشند، کلاس dropdown-item. داده می شود.

آموزش طراحی سایت استفاده کننده از جدا کننده Divider در DropDown:

از یک المنت با کلاس dropdown-divider. برای جدا کردن لینک های درون منوی Dropdown با یک خط افقی ضخیم استفاده می شود، همانند کد مثال عملی زیر :

مثال 2

 

آموزش ایجاد سر عنوان (Header) برای Dropdown:

از یک المنت با کلاس dropdown-header. برای ایجاد سر عنوان (Header) در منوی Dropdown استفاده می شود، همانند کد مثال عملی زیر:

مثال 3

آموزش ایجاد آیتم های فعال/غیر فعال در Dropdown:

اگر به یک آیتم در منوی dropdown کلاس active. اضافه کنید، آن آیتم به صورت فعال (با پس زمینه آبی) نمایش داده می شود.

چنانچه کلاس disabled. را به یک آیتم در منوی dropdown بدهید، آن آیتم به صورت غیر فعال در می آید (رنگ نوشته خاکستری کم رنگ شده و دیگر قابل کلیک شدن نیست).

مثال: در کد مثال عملی زیر، یک عضو منوی DropDown را فعال و عضو دیگر را غیر فعال کرده ایم:

مثال 4

1Active
1Disabled

آموزش تعیین جهت باز شدن Dropdown در بوت استرپ 4:

در بوت استرپ 4، می توان کاری کرد که منوی Dropdown به جای باز شدن به سمت پایین، به سمت چپ یا راست باز شود.

در صورت اضافه کردن کلاس dropright.، منوی Dropdown به سمت راست باز شده و با کلاس dropleft. به سمت چپ باز می شود. دقت نمایید علامت فلش یا arrow به صورت اتوماتیک به منو اضافه می شود. به مثال های عملی زیر دقت نمایید :

1مثال 5
1
1
1
1 
1
1
1

آموزش راست چین کردن منو Dropdown در Bootstrap 4:

در منوی کرکره ای Dropdown عریض تر، می توان کاری کرد که منوی آن از سمت راست باز شود.

برای راست چین کردن منوی Dropdown، بایستی همانند کد مثال عملی زیر، کلاس dropdown-menu-right. را به المنت با کلاس dropdown-menu. (عنصر دربرگیرنده منو)، اضافه نمایید :

مثال 6

1
1

آموزش باز کردن منو Dropdown رو به بالا در Bootstrap 4:

چنانچه بخواهید منوی Dropdown به جای رو به پایین باز شدن، رو به بالا باز شود، کلاس المنت اصلی Dropdown را از dropdown و dropup. تغییر دهید، همانند کد مثال عملی زیر:

مثال 7

1
 
1

آموزش تعیین Text برای آیتم DropDown در بوت استرپ 4:

در صورت استفاده از کلاس dropdown-item-text. در یک المنت مثل span یا P در یک آیتم منوی Dropdown، متن آن آیتم به صورت ساده و غیر قابل کلیک شدن در می آید.

اما اگر کلاس فوق را در یک المنت لینک یا Button دکمه برای یک آیتم منو به کار ببرید، آن آیتم به صورت لینک در خواهد آمد.

مثال عملی : در کد مثال عملی زیر، با استفاده از کلاس dropdown-item-text، متن آیتم سوم منوی Dropdown را به صورت لینک و متن آیتم چهارم را به صورت ساده و غیر قابل کلیک کردن، درآورده ایم :

مثال 8

1
1Link 1
1Link 2
1Text Link
1Just Text
1

آموزش استفاده از Dropdown در یک گروه دکمه Button:

می توانید از یک Dropdown در یک گروه از دکمه های بوت استرپ4، که در درس های قبلی اموزش دادیم، نیز استفاده کنید.

مثال عملی : در کد مثال عملی زیر، دکمه سوم در مجموعه گروه دکمه ها Buttons را به صورت یک dropdown تعریف کرده ایم:

1مثال 9
1
 
1
1
1
 
1
1Sony
1
1
1Tablet
1Smartphone
1
1
1

آموزش طراحی سایت استفاده از Dropdown در یک گروه دکمه به صورت عمودی :

مجموعه دکمه های موجود در گروه دکمه مثال قبل را به صورت عمودی یا vertical هم می توان نشان داده و از یک یا چند Dropdown، به عنوان دکمه درونش استفاده کرد.

مثال عملی: کد مثال قبل را در این بخش بازنویسی کرده و جهت عمودی نشان داده شدن گروه دکمه ها، به جای کلاس btn-group. از کلاس btn-group-vertical.، استفاده کرده ایم :

مثال 10

1
 
1
1
1
 
1
1Sony
1
1
1Tablet
1Smartphone
1
1
1

 

آموزش طراحی سایت-کار با نشان برجسته و نوار پیشرفت در بوت استرپ

۱۱۲ بازديد


سلام با آموزش Bootstrap 4 در خدمت شما هستیم در قسمت قبل با کار با لیست گروهی List Group در Bootstrap4 آشنا شدیم.

حال با ادامه آموزش بوت استرپ 4 از دوره آموزش طراحی سایت همراه باشید:

آموزش کار با نشان برجسته Badges در Bootstrap 4

از امکان برجسته یا به انگلیسی Badges در بوت استرپ 4، می توان برای اضافه کردن اطلاعات بیشتر به یک محتوا استفاده کرد.

برای مثال می توانید از یک عنصر با کلاس .badges به همراه یک عنصر دیگر که دارای کلاس های رنگی متنی (مثلا کلاس .badges-secondary) است مثل یک المنت برای ایجاد یک نشان مستطیل رنگی، استفاده کنید.

توجه داشته باشید که چنانچه عنصر badge درون یک عنصر مادر یا parent باشد، اندازه خود را بر حسب بزرگی یا کوچکی آن ، تنظیم می کند.

مثال عملی: در کد مثال عملی زیر، نحوه ایجاد یک عنصر badge را درون تگ های عنوان

تا

نشان داده ایم:

مثال 1

1

Example heading New

1

Example heading New

1

Example heading New

1

Example heading New

1
Example heading New
1
Example heading New

آموزش استفاده از کلاس های متنی رنگی برای badge:

می توانید از کلاس های متنی رنگی پیش فرض بوت استرپ 4 ، که در بخش های قبلی آن ها را آموزش دادیم، برای تعیین رنگ عنصر badge استفاده نمایید.

مثال عملی : در کد مثال عملی زیر، انواع badge های رنگی را به وسیله کلاس های متنی رنگی Bootstrap 4 استفاده کرده ایم:

 

مثال 2

1Primary
1Secondary
1Success
1Danger
1Warning
1Info
1Light
1Dark

آموزش طراحی سایت ساخت نشانه های گرد (Pill Badges) در بوت استرپ 4 :

از کلاس .badges-pill می توانید برای گرد کردن گوشه های عنصر badge در Bootstrap 4 استفاده کنید.

مثال: در کد مثال عملی زیر، نحوه استفاده از کلاس .badge-pill و ساخت Pill Badge را نشان داده ایم :

مثال 3

1Primary
1Secondary
1Success
1Danger
1Warning
1Info
1Light
1Dark

آموزش استفاده از Badge درون یک عنصر دیگر :

در کد مثال عملی زیر، از یک عنصر Badge در یک دکمه استفاده کرده ایم:

مثال 4

1

Messages 4

آموزش کار با نوار پیشرفت Progress Bar در Bootstrap 4

از نوار پیشرفت یا Progress Bar می توان برای نشان دادن میزان پیشرفت یک عملیات یا حجم انجام شده یک پروسه توسط کاربر، استفاده کرد.

برای ایجاد یک نوار پیشرفت یا Progress Bar در Bootstrap 4، کلاس .progress را به عنصر مادر یا Container و کلاس .progress-bar را به عنصر یا عناصر فرزند آن، اعمال کنید.

همچنین از خاصیت width نوار پیشرفت، از که 0 تا 100 درصد تعیین می شود، می توانید برای نمایش میزان کار، استفاده کنید.

نکته :

توجه داشته باشید که خاصیت width در نوار پیشرفت Bootstrap 4 را هم می توانید به صورت ثابت یا دستی و هم به صورت خودکار و لحظه ای تنظیم نمایید.

مثال: در کد مثال عملی زیر، یک نوار پیشرفت یا Progress Bar ساده با حجم 70 درصد پیشرفت را در بوت استرپ 4 ، ایجاد کرده ایم:

مثال 1

1
1  
1

آموزش تنظیم ارتفاع Progress Bar در Bootstrap 4:

ارتفاع نوار پیشرفت یا Progress Bar به صورت پیش فرض در بوت استرپ 4 ، مقدار 16 پیکسل است. می توانید از خاصیت ارتفاع CSS height برای تغییر آن به میزان دلخواه استفاده کنید. فقط توجه داشته باشید که مقدار خاصیت ارتفاع (height) در عنصر دربرگیرنده یا Container و عنصر یا عناصر فرزند، بایستی به یک اندازه باشد.

مثال عملی: در کد مثال عملی زیر، یک نوار پیشرفت Progress Bar با ارتفاع 20 پیکسل را ایجاد کرده ایم:

مثال 2

1
1
1

آموزش نمایش متن در Progress Bar بوت استرپ 4 :

می توانید با قرار دادن متن درون عنصر فرزند آیتم نوار پیشرفت در Bootstrap 4 میزان پیشرفت کار را به صورت متنی نیز نشان دهید.

دقت نمایید که این متن را می توانید با استفاده از جاوا اسکریپت یا jQuery به صورت داینامیک نیز تغییر دهید.

مثال: در کد مثال عملی زیر، با قرار دادن عدد 70% درون تگ

عنصر فرزند نوار پیشرفت، میزان حجم جلورفت کار را به صورت متنی نیز نشان داده ایم:

مثال 3

1
1  
70%
1

آموزش ایجاد نوار پیشرفت رنگی در Bootstrap 4:

در Bootstrap 4 به صورت پیش فرض رنگ نوار پیشرفت آبی (کلاس primary) است. می توانید از کلاس های متنی رنگی بوت استرپ 4 ، که در بخش های گذشته آموزش دادیم، برای تعیین رنگ دلخواه Progress Bar استفاده کنید.

مثال: در کد مثال عملی زیر، با استفاده از کلاس های متنی رنگی Bootstrap 4 رنگ پس زمینه (برای مثال .bg-success برای رنگ سبز)، نوار پیمایش ها را تغییر داده ایم:

مثال 4

1
1
1  
1
1 
1
1
1  
1
1 
1
1
1  
1
1 
1
1
1   
1
1 
1
1
1  
1
1 
1
1
1  
1
1 
1
1
1  
1
1 
1
1
1  
1
1 
1
1
1  
1

ایجاد نوار پیشرفت راه راه Striped Progress Bar در بوت استرپ 4 :

از کلاس ویژه .progress-bar-striped می توانید جهت راه راه کردن بخش رنگی نوار پیشرفت در Bootstrap 4 استفاده کنید:

مثال 5

1
1  
1

نکته :

کلاس .progress-bar-striped بایستی به عنصر یا عناصر فرزند نوار پیشرفت بوت استرپ 4 ، اضافه شوند نه عنصر مادر یا Container.

آموزش ایجاد نوار پیشرفت متحرک Animated Progress Bar:

در صورت اضافه کردن کلاس .progress-bar-animated به عنصر سازنده نوار پیشرفت و استفاده همزمان از کلاس .progress-bar-strped، خط های راه راه قسمت پر شده در نوار پیشرفت، حالت متحرک و پویا پیدا می کنند. برای درک بهتر مثال عملی زیر را مشاهده کنید :

مثال 6

1

آموزش ایجاد نوار پیمایش چندگانه Multiple Progress Bar:

می توانید با قرار دادن چندین المنت با کلاس .progress-bar درون یک المنت مادر با کلاس .progress که هر کدام از عناصر فرزند درصدی بین 0 تا 100 دارند، یک نوار پیمایش چندگانه و با رنگ های مختلف (با استفاده از کلاس های رنگی متنی ویژه Bootstrap 4)، همانند عکس زیر ایجاد نمایید :

مثال 7

1
1  
1    Free Space
1  
1  
1    Warning
1  
1  
1    Danger
1  
1

 

آموزش پایتون

۹۸ بازديد

پایتون یک زبان برنامه نویسی قوی و ساده برای یادگیری است. پایتون دارای ساختارهای داده سطح بالای کارآمد و یک راهکار ساده اما موثر برای برنامه نویسی شی گرا است. نحو ظریف پایتون و تایپ پویای آن، به همراه طبیعت مفسر گونه آن، پایتون را تبدیل به یک زبان ایده آل برای برنامه نویسی و توسعه سریع برنامه های کاربردی در بسیاری از حوزه ها و در اکثر پلتفورم ها کرده است. مفسر پایتون و کتابخانه استاندارد گسترده آن برای اکثر پلتفورم ها در وب سایت پایتون به آدرس https://www.python.org/ به صورت رایگان در دسترس است و امکان توزیع رایگان آن نیز ممکن است. مفسر پایتون با توابع جدید و به سادگی قابل توسعه است. در آموزش پایتون مفاهیم اولیه و ویژگی های زبان و سیستم پایتون به صورت غیر رسمی به خواننده معرفی می شود. داشتن یک مفسر پایتون برای تجربه های دم دستی به کار می آید، اما تمامی مثال ها کامل و موجود هستند، بنابراین این آموزش را به صورت آفلاین نیز می توانید بخوانید. برای توصیف اشیا و ماژول ها استاندارد، کتابخانه استاندارد پایتون را ببینید. مرجع زبان پایتون تعاریف رسمی تری از زبان ارائه می کند. همچنین کتاب های متعددی که پایتون را به طور عمیق پوشش می دهند وجود دارد. این آموزش سعی در کامل بودن و پوشش تمامی ویژگی ها، یا حتی ویژگی های معمول و پر استفاده پایتون را ندارد. در عوض، بسیاری از ویژگی های پر ارزش زبان پایتون را معرفی می کند و یک دید خوبی از ساختار زبان به شما خواهد داد. پس از خواندن این آموزش، شما قادر به خواندن و نوشتن ماژول ها و برنامه های پایتون خواهید بود. همچنین برای یادگیری بیشتر درباره ماژول های متنوع کتابخانه پایتون موجود در کتابخانه استاندارد پایتون آماده خواهید بود. نگاهی به فهرست خالی از لطف نخواهد بود.

 

فراخوانی مفسر در زبان برنامه نویسی پایتون

مفسر پایتون معمولا در /usr/local/bin/python3.8 نصب می شود (روی ماشین هایی که این مسیر در دسترس است). با قرار دادن /usr/local/bin در مسیر جستجو پوسته Unix و با نوشتن دستور python3.8 در پوسته می توانید شروع کنید

از آنجایی که انتخاب محل قرار گیری مفسر یک گزینه نصب است، مکان های دیگر نیز ممکن است. این موضوع را با راهنمای محلی پایتون یا مدیر سیستم بررسی کنید. (به عنوان مثال /usr/local/python یک مکان متداول برای قرار گیری است).

بر روی سیستم های ویندوز که پایتون را از آدرس Microsoft Store نصب کرده اید، دستور python3.8 در دسترس خواهد بود

. اگر راه انداز py.exe را نصب کرده اید، می توانید از دستور py استفاده کنید.

 

قسمت Excursus: Setting environment variables را ببینید تا سایر روش ها برای راه اندازی پایتون را ببینید.

تایپ یک کاراکتر end-of-life (کنترلD در Unix و کنترلZ در ویندوز) در primary prompt باعث می شود تا مفسر با خروج حالت صفر خارج شود. اگر کار نکرد، می توانید با نوشتن دستور quit() از مفسر خارج شوید. ویژگی های تصحیح خطوط مفسر شامل تصحیح تعاملی، جایگزینی تاریخچه و تکمیل کد روی سیستم هایی که از کتابخانه GNU Readline پشتیبانی می کند، می باشد. شاید سریع ترین راه برای بررسی اینکه آیا تصحیح خطوط دستور پشتیبانی می شود، نوشتن کنترلP در اولین prompt پایتون که به آن دسترسی دارید باشد. اگر بوق بزند، شما تصحیح خطوط دستور دارید.

اگر هیچ اتفاقی نیافتد، یا ^P تکرار شود، تصحیح خطوط دستور قابل استفاده نیست. شما تنها می توانید با استفاده از کلید backspace کاراکتر ها را از خط فعلی حذف کنید. مفسر چیزی شبیه به پوسته Unix عمل می کند: زمانی که با ورودی استاندارد متصل به دستگاه tty فراخوانی شود، دستورات را به صورت تعاملی می خواند و اجرا می کند. زمانی که با آرگومان نام فایل یا یک فایل به عنوان ورودی استاندارد فراخوانی شود، یک اسکریپت را از آن فایل می خواند و اجرا می کند.

روش دوم برای شروع مفسر python -c command [arg] ... است، که دستور(ها) را، مشابه گزینه -c پوسته در command اجرا می کند. از آنجایی که عبارات پایتون اغلب شامل فاصله یا سایر کاراکتر هایی است که برای پوسته خاص هستند، معمولا توصیه می شود command را در کل با نقل قول تکی، نقل قول کنیم. برخی از ماژول های پایتون در قالب اسکریپت نیز مفید هستند. اینها می توانند با استفاده از python -m module [arg] ... فراخوانی شوند، که فایل کد را برای ماژول اجرا می کند، انگار که نام کامل آن را در خط دستور نوشته باشید. زمانی که از یک فایل اسکریپت استفاده می شود، گاهی اوقات مفید است که بتوانیم اسکریپت را اجرا و سپس حالات تعاملی را وارد کنیم. با پاس دادن -i قبل از اسکریپت می توان این کار را انجام داد. تمامی گزینه های خط دستور در Command line and environment توضیح داده شده است.

آموزش پایتون - پاس دادن آرگومان در زبان برنامه نویسی پایتون

هنگامی که برای مفسر شناخته شده باشید، نام اسکریپت و آرگومان های اضافی به لیستی از رشته ها(strings) تبدیل می شوند و به متغییر argv در ماژول sys تخصیص داده می شوند. با اجرای import sys می توانید به این لیست دسترسی پیدا کنید.

طول این لیست حداقل یک است. زمانی که هیچ اسکریپت و آرگومانی داده نشده باشد، sys.argv[0] یک رشته خالی است. زمانی که نام اسکریپت به صورت '-' ( به معنی ورودی استاندارد) داده شده باشد، مقدار sys.argv[0] ، '-' می شود. زمانی که از دستور –c استفاده شود، مقدار sys.argv[0] ، '-c' می شود. زمانی که از ماژول –m استفاده شود، مقدار sys.argv[0] ، نام کامل ماژول قرار داده شده می شود. گزینه های بعد از دستور –c و ماژول –m توسط پردازش گزینه مفسر پایتون استفاده نمی شود اما برای اینکه توسط دستور یا ماژول مدیریت شود در sys.argv قرار میگیرد.

حالت تعاملی در Python

زمانی که دستورات از یک tty خوانده شده باشند، گفته می شود که مفسر در حالت تعاملی است. در این حالت، با primary prompt آماده دستور بعدی می شود، معمولا سه علامت بزرگتر از (>>>) . برای خطوط پشت سر هم توسط secondary prompt آماده می شود، به صورت پیش فرض سه نقطه (...). مفسر یک پیام خوش آمد گویی با بیان شماره نسخه خود و اعلان حق کپی برداری را قبل از چاپ اولین prompt چاپ می کند.

1$ python3.8
1Python 3.8 (default, Sep 16 2015, 09:25:04)
1[GCC 4.8.2] on linux
1Type "help", "copyright", "credits" or "license" for more information.
1>>>

خطوط پشت سر هم در زمان وارد کردن ساختار چند خطی مورد نیاز است. به عنوان مثال این قطعه کد if را ببینید:

1>>>the_world_is_flat = True
1>>>if the_world_is_flat:
1...     print("Be careful not to fall off!")
1...
1Be careful not to fall off!

آموزش استفاده از مفسر پایتون قسمت دوم

آموزش استفاده از رمزنگاری متن کد در مفسر پایتون

به طور پیش فرض با متن فایل های پایتون به صورت رمزنگاری شده در UTF-8 رفتار می شود. در این رمزنگاری، کاراکتر های بیشتر زبان های جهان می تواند به طور همزمان در ادبیات(literals) رشته، شناسه ها(identifiers) و توضیحات (comments) مورد استفاده قرار گیرد.

اگرچه کتابخانه استاندارد تنها از کاراکترهای ASCII برای شناسه ها استفاده می کند، و این قراردادی است که هر کد قابل جا به جایی باید از آن پیروی کند. برای نمایش مناسب همه این کاراکتر ها، ویرایشگر شما باید تشخیص بدهد که فایل UTF-8 است، و از فونتی استفاده کند که از همه کاراکتر های استفاده شده در فایل پشتیبانی کند.

برای اعلان یک رمزنگار غیر از رمزنگار پیش فرض، یک خط توضیحات خاص باید در اولین خط فایل اضافه شود. نحو آن به صورت زیر است:

1# -*- coding: encoding -*-

در این جا encoding یکی از codecs های معتبر است که توسط پایتون پشتیبانی می شود. برای مثال، برای اعلان اینکه از رمزنگار Windows-1252 استفاده می شود، اولین خط از فایل متن کد شما باید این باشد:

1# -*- coding: cp1252 -*-

یک استثنا از قاعده خط اول زمانی است که متن کد با UNIX “shebang” line شروع شود. در این شرایط، اعلان رمز نگاری باید در خط دوم فایل اضافه شود. برای مثال:

1#!/usr/bin/env python3
1# -*- coding: cp1252 -*-

توجه !

در Unix، مفسر پایتون 3.x به صورت پیش فرض با نام قابل اجرای python نصب نشده است، بنابراین با پایتون 2.x قابل اجرا که به طور همزمان نصب شده باشد، در تعارض نیست.

معرفی غیر رسمی پایتون

در مثال های زیر، ورودی و خروجی با حضور یا عدم حضور prompt ها ( >>>و ... ) تشخیص داده می شود:

برای تکرار مثال، زمانی که prompt ظاهر شد، باید همه چیز را پس از prompt تایپ کنید. خطوطی که با prompt شروع نمی شود خروجی مفسر است. توجه داشته باشید که حضور یک prompt ثانویه در یک خط در مثال، به این معناست که باید یک خط خالی تایپ کنید. از این برای اتمام دستورات چند خطی استفاده می شود. بسیاری از مثال های این کتاب راهنما، حتی آنهایی که در prompt تعاملی وارد شده اند، شامل توضیحات می باشند.

در آموزش پایتون توضیحات با کاراکتر hash (#) شروع می شود و تا انتهای خط فیزیکی ادامه می یابد. توضیحات ممکن است در ابتدای یک خط، پس از فضای خالی و یا پس از کد شروع شود، اما نه در میان حروف یک رشته (string literal). یک کاراکتر hash در حروف یک رشته، تنها یک کاراکتر hash است. از آنجایی که توضیحات برای روشن تر و خوانا تر کردن کد است و توسط پایتون تفسیر نمی شود، ممکن است هنگام نوشتن مثال ها حذف شوند.

تعدادی مثال:

1# this is the first comment
1spam = 1  # and this is the second comment
1# ... and now a third!
1text = "# This is not a comment because it's inside quotes."

استفاده از پایتون به عنوان ماشین حساب

بیایید برخی دستورات ساده پایتون را امتحان کنیم. مفسر را شروع کنید و صبر کنید تا prompt اولیه ظاهر شود >>>. (نباید زمان زیادی طول بکشد.)

اعداد

مفسر به عنوان یک ماشین حساب ساده عمل می کند: می توانید یک عبارت را در آن تایپ کنید و مفسر مقدار آن را خواهد نوشت.

1نحوه نگارش عبارات سر راست است: عملگر های + ، - ، * و / همانند بسیاری از زبان های دیگر کار می کند (به عنوان مثال پاسکال یا C). از پرانتز ( () ) برای دسته بندی استفاده می شود. برای مثال:
1>>> 2 + 2
14
1>>> 50 - 5*6
120
1>>> (50 - 5*6) / 4
15.0
1>>>8 / 5  # division always returns a floating point number
11.6

اعداد صحیح (integer)

مثلا 2 ، 4 ، 20 از نوع int هستند و آنهایی که بخش کسری دارند مانند 5.0 ، 1.6 از نوع float هستند.

در ادامه این آموزش چیزهای بیشتری درباره انواع اعداد می بینیم. تقسیم (/ ) همیشه یک مقدار float باز می گرداند. برای انجام تقسیم کف (floor division) و گرفتن نتیجه صحیح ( چشم پوشی از هر نتیجه کسری) می توانید از عملگر (// ) استفاده کنید. برای محاسبه باقیمانده از % استفاده کنید.

1>>>17 / 3  # classic division returns a float
15.666666666666667
1>>>
1>>>17 // 3  # floor division discards the fractional part
15
1>>>17 % 3  # the % operator returns the remainder of the division
12
1>>>5 * 3 + 2  # result * divisor + remainder
117

در پایتون برای محاسبه توان میتوان از عملگر ** استفاده کرد

1>>>5 ** 2  # 5 squared
125
1>>>2 ** 7  # 2 to the power of 7
1128

از علامت مساوی (=) برای تخصیص یک مقدار به یک متغیر استفاده می شود. پس از آن هیچ نتیجه ای قبل از prompt تعاملی بعدی نمایش داده نمی شود.

1>>>width = 20
1>>>height = 5 * 9
1>>>width * height
1900

اگر یک متغیر تعریف نشده باشد (تخصیص یک مقدار)، در صورتی که بخواهید از آن استفاده کنید یک خطا دریافت خواهید کرد:

1>>> n  # try to access an undefined variable
1Traceback (most recent call last):
1File "", line 1, in 
1NameError: name 'n' is not defined
1

از اعداد اعشاری (floating point) به طور کامل پشتیبانی می شود. عملگر هایی با انواع متفاوت عملوند، عملوند از نوع صحیح را به اعشاری تبدیل می کنند.

1>>> 4 * 3.75 - 1
114.0

در حالت تعاملی، آخرین عبارت چاپ شده به متغیر _ تخصیص داده می شود. این به این معناست که هنگامی که از پایتون به عنوان ماشین حساب رو میزی استفاده می کنید، به نوعی ادامه محاسبات ساده تر می شود. برای مثال:

1>>>tax = 12.5 / 100
1>>>price = 100.50
1>>>price * tax
112.5625
1>>>price + _
1113.0625
1>>>round(_, 2)
1113.06

کاربر باید با این متغیر به صورت فقط خواندنی رفتار کند. به صراحت یک مقدار را به آن تخصیص ندهید. شما یک متغیر محلی مستقل با همان نام ایجاد می کنید که متغیر داخلی با رفتار جادویی را تحت پوشش خود می برد. علاوه بر int و float ، پایتون از سایر انواع اعداد نیز پشتیبانی می کند، از جمله Decimalو Fraction . همچنین پایتون پشتیبانی داخلی برای اعداد مختلط نیز دارد و از پسوند j یا J برای نمایش بخش موهومی عدد استفاده می کند، برای مثال 3+5j.

رشته ها در برنامه نویسی python

پایتون علاوه بر اعداد، میتواند رشته ها را نیز مدیریت کند. رشته ها به چندین طریق می توانند بیان شوند. رشته ها می توانند در نقل قول تکی ('...') و یا دوتایی ("...") قرار گیرند، و در هر دو صورت نتیجه یکسان است.2 از برای در رفتن از نقل قول استفاده می شود.

1>>>'spam eggs'  # single quotes
1'spam eggs'
1>>>'doesn't'  # use ' to escape the single quote...
1"doesn't"
1>>>"doesn't"  # ...or use double quotes instead
1"doesn't"
1>>>'"Yes," they said.'
1'"Yes," they said.'
1>>>""Yes," they said."
1'"Yes," they said.'
1>>>'"Isn't," they said.'
1'"Isn't," they said.'

در مفسر تعاملی، رشته خروجی درون نقل قول قرار می گیرد و از کاراکتر های خاص با backslash ها صرف نظر میشود. در حالی که ممکن است گاهی این متفاوت از ورودی به نظر برسد (نقل قول های در بر گیرنده می توانند تغییر کنند)، هر دو رشته برابر هستند. اگر رشته شامل نقل قول تکی باشد و هیچ نقل قول دوتایی نداشته باشد، رشته در نقل قول دوتایی قرار می گیرد. در غیر این صورت، در نقل قول تکی قرار میگیرد. تابع print() با حذف نقل قول های در برگیرنده و چاپ کاراکتر های خاص و escaped ، خروجی خوانا تری تولید می کند.

1>>>'"Isn't," they said.'
1'"Isn't," they said.'
1>>>print('"Isn't," they said.')
1"Isn't," they said.
1>>>s = 'First line.nSecond line.'  # n means newline
1>>>s  # without print(), n is included in the output
1'First line.nSecond line.'
1>>>print(s)  # with print(), n produces a new line
1First line.
1Second line.

اگر نمی خواهید کاراکترهایی که بعد از قرار دارند به عنوان کاراکتر های خاص تفسیر شوند، می توانید با اضافه کردن یک r قبل از اولین نقل قول از رشته خام (raw strings) استفاده کنید.

1>>>print('C:somename')  # here n means newline!
1C:some
1ame
1>>>print(r'C:somename')  # note the r before the quote
1C:somename

حروف رشته می توانند در چندین خط قرار گیرند. یک روش استفاده از نقل قول سه تایی است : """...""" یا '''...''' . انتهای خطوط به صورت خودکار در رشته قرار دارد، اما با اضافه کردن در انتهای خط می توان از آن جلوگیری کرد. مثال زیر:

1print("""
1Usage: thingy [OPTIONS]
1-h                        Display this usage message
1-H hostname               Hostname to connect to
1""")

خروجی زیر را تولید می کند( توجه داشته باشید که شامل خط جدید اولیه نیست).

1Usage: thingy [OPTIONS]
1-h                        Display this usage message
1-H hostname               Hostname to connect to

رشته ها می توانند با استفاده از عملگر + به همدیگر متصل شوند (مانند چسب به هم بچسبند) و با عملگر * تکرار شوند:

1>>># 3 times 'un', followed by 'ium'
1>>>3 * 'un' + 'ium'
1'unununium'

تعداد دو یا بیشتر از حروف رشته در کنار یکدیگر(مثل آنهایی که درون یک نقل قول قرار دارند) به صورت خودکار به هم چسبیده هستند.

1>>>'Py' 'thon'
1'Python'

این ویژگی به خصوص در زمانی که قصد شکستن رشته های طولانی را دارید مفید است.

1>>>text = ('Put several strings within parentheses '
1...         'to have them joined together.')
1>>>text
1'Put several strings within parentheses to have them joined together.'

البته این ویژگی فقط با دو حرف کار میکند نه با متغیرها یا عبارات.

1>>> prefix = 'Py'
1>>> prefix 'thon'  # can't concatenate a variable and a string literal
1File "", line 1
1prefix 'thon'
1^
1SyntaxError: invalid syntax
1>>> ('un' * 3) 'ium'
1File "", line 1
1('un' * 3) 'ium'
1^
1SyntaxError: invalid syntax
1

اگر می خواهید متغیر ها را اتصال دهید یا یک متغیر و یک حرف، از + استفاده کنید.

1>>>prefix + 'thon'
1'Python

رشته ها می توانند اندیس گذاری شوند (زیر نویس دار) به این صورت که اندیس اولین کاراکتر صفر باشد. هیچ نوع کاراکتر مجزا وجود ندارد. یک کاراکتر در واقع یک رشته به طول یک است.

1>>>word = 'Python'
1>>>word[0]  # character in position 0
1'P'
1>>>word[5]  # character in position 5
1'n'

همچنین، اندیس ها ممکن است به منظور شمارش از راست، منفی باشند.

1>>>word[-1]  # last character
1'n'
1>>>word[-2]  # second-last character
1'o'
1>>>word[-6]
1'P'

توجه داشته باشید از آنجایی که -0 همان 0 است، اندیس های منفی از -1 شروع می شوند. علاوه بر اندیس گذاری، از برش زدن (slicing) نیز پشتیبانی می شود. در حالی که از اندیس گذاری برای دسترسی به کاراکترها به صورت مجزا استفاده می شود، برش زدن به شما امکان دسترسی به زیر رشته ها را می دهد.

1>>>word[0:2]  # characters from position 0 (included) to 2 (excluded)
1'Py'
1>>>word[2:5]  # characters from position 2 (included) to 5 (excluded)
1'tho'

توجه داشته باشید که چگونه همیشه شروع بازه شامل می شود و انتهای بازه حذف. این نشان می دهد s[:i] + s[i:] همیشه با s برابر است.

1>>>word[:2] + word[2:]
1'Python'
1>>>word[:4] + word[4:]
1'Python'

برش اندیس ها، پیش فرض های مفیدی دارد. اندیس اول حذف شده به طور پیش فرض صفر است . اندیس دوم حذف شده به طور پیش فرض سایز رشته برش خورده است.

1>>>word[:2]   # character from the beginning to position 2 (excluded)
1'Py'
1>>>word[4:]   # characters from position 4 (included) to the end
1'on'
1>>>word[-2:]  # characters from the second-last (included) to the end
1'on'

یک روش برای به یاد داشتن نحوه عملکرد برش این است که به اندیس ها به عنوان اشاره گر بین کاراکترها نگاه کنید، به این صورت که سمت چپ اولین کاراکتر شماره صفر باشد. سپس سمت راست آخرین کاراکتر یک رشته با تعداد n کاراکتر، اندیس n دارد. برای مثال:

 

12+---+---+---+---+---+---+
 | P | y | t | h | o | n |
1+---+---+---+---+---+---+
10   1   2   3   4   5   6
1-6  -5  -4  -3  -2  -1

 

ردیف اول شماره ها مکان اندیس های 0 … 6 در رشته را بیان می کند. ردیف دوم اندیس های منفی متناظر را می دهد. یک برش از i به j ، شامل همه کاراکتر ها بین لبه با نام i و لبه با نام j است. برای اندیس های غیر منفی، طول یک برش اختلاف اندیس ها است، اگر هر دو در بازه باشند. برای مثال، طول word[1:3 2 است. استفاده از اندیس خیلی بزرگ باعث بروز خطا می شود.

1>>> word[42]  # the word only has 6 characters
1Traceback (most recent call last):
1File "", line 1, in 
1IndexError: string index out of range
1

اگر چه اندیس های برش خارج از بازه در هنگام استفاده از برش، با ظرافت مدیریت می شود.

1>>>word[4:42]
1'on'
1>>>word[42:]
1''

رشته ها در پایتون نمیتوانند تغییر کنند. آنها تغییر ناپذیر (immutable) هستند. بنابراین، تخصیص به یک مکان اندیس گذاری شده در رشته باعث بروز خطا می شود.

1>>> word[0] = 'J'
1Traceback (most recent call last):
1File "", line 1, in 
1TypeError: 'str' object does not support item assignment
1>>> word[2:] = 'py'
1Traceback (most recent call last):
1File "", line 1, in 
1TypeError: 'str' object does not support item assignment
1

اگر به یک رشته متفاوت احتیاج دارید، باید یک رشته جدید ایجاد کنید.

1>>>'J' + word[1:]
1'Jython'
1>>>word[:2] + 'py'
1'Pypy'

تابع داخلی len() طول رشته را باز می گرداند.

1>>>s = 'supercalifragilisticexpialidocious'
1>>>len(s)
134

لیست ها در برنامه نویسی python

زبان برنامه نویسی پایتون تعدادی انواع داده ترکیبی برای دسته بندی مقادیر مختلف با هم، می شناسد. متنوع ترین آن لیست است، که می توان آن را به صورت لیستی از مقادیر که درون ([]) با ویرگول (,) از هم جدا شده اند نوشت. لیست ممکن است شامل مواردی از انواع مختلف باشد، اما معمولا همه موارد از نوع یکسانی برخوردار هستند.

1>>>squares = [1, 4, 9, 16, 25]
1>>>squares
1[1, 4, 9, 16, 25]

همانند رشته ها (و سایر انواع داخلی ترتیبی)، لیست نیز می تواند اندیس گذاری و برش شود.

1>>>squares[0]  # indexing returns the item
11
1>>>squares[-1]
125
1>>>squares[-3:]  # slicing returns a new list
1[9, 16, 25]

همه عملیات برش یک لیست جدید شامل عناصر درخواست شده را باز می گرداند. این به این معناست که برش مورد نظر یک کپی سطحی از لیست را باز می گرداند.

1>>>squares[:]
1[1, 4, 9, 16, 25]

همچنین لیست ها از عملیاتی نظیر اتصال پشتیبانی می کنند.

1>>>squares + [36, 49, 64, 81, 100]
1[1, 4, 9, 16, 25, 36, 49, 64, 81, 100]

برخلاف رشته ها که غیر قابل تغییر هستند، لیست یک نوع قابل تغییر است و می توان محتویات آن را تغییر داد.

1>>>cubes = [1, 8, 27, 65, 125]  # something's wrong here
1>>>4 ** 3  # the cube of 4 is 64, not 65!
164
1>>>cubes[3] = 64  # replace the wrong value
1>>>cubes
1[1, 8, 27, 64, 125]

همچنین می توانید با استفاده از متد append() (درباره متد ها در آینده بیشتر صحبت خواهیم کرد) مواردی را به انتهای لیست اضافه کنید.

1>>>cubes.append(216)  # add the cube of 6
1>>>cubes.append(7 ** 3)  # and the cube of 7
1>>>cubes
1[1, 8, 27, 64, 125, 216, 343]
1تخصیص به برش ها نیز امکان پذیر است. این امر حتی می تواند سایز لیست را تغییر دهد یا کلا آن را خالی کند.
1>>>letters = ['a', 'b', 'c', 'd', 'e', 'f', 'g']
1>>>letters
1['a', 'b', 'c', 'd', 'e', 'f', 'g']
1>>># replace some values
1>>>letters[2:5] = ['C', 'D', 'E']
1>>>letters
1['a', 'b', 'C', 'D', 'E', 'f', 'g']
1>>># now remove them
1>>>letters[2:5] = []
1>>>letters
1['a', 'b', 'f', 'g']
1>>># clear the list by replacing all the elements with an empty list
1>>>letters[:] = []
1>>>letters
1[]

همچنین تابع داخلی len() نیز بر روی لیست ها اعمال می شود.

1>>>letters = ['a', 'b', 'c', 'd']
1>>>len(letters)
14

می توان لیست ها را تو در تو کرد (ایجاد لیستی شامل لیست های دیگر). برای مثال:

1>>>a = ['a', 'b', 'c']
1>>>n = [1, 2, 3]
1>>>x = [a, n]
1>>>x
1[['a', 'b', 'c'], [1, 2, 3]]
1>>>x[0]
1['a', 'b', 'c']
1>>>x[0][1]
1'b'

آموزش پایتون ادامه دارد

آموزش جاوا-آموزش رشته ها در JAVA

۱۰۹ بازديد

سلام با آموزش جاوا JAVA در خدمت شما عزیزان هستم

در قسمت قبل از آموزش تصویری برنامه نویسی جاوا با آرایه ها Array Lists در جاوا آشنا شدیم

حال با ادامه آموزش جاوا همراه باشید:

لینک قسمت اول آموزش جاوا

آموزش رشته ها در جاوا

در مورد رشته های جاوا موارد بیشتری از آنچه با چشم دیده می شود وجود دارد. بر خلاف متغیرهای int یا متغیرهای double، رشته ها آبجکت می باشند. و این در عمل به این معناست که با رشته های متن کارهایی می توانید انجام دهید که با متغیرهای double یا int نمی توانید انجام دهید. ( همین مورد برای انواع داده ی boolean، byte، single، char، float، long و short نیز به کار می رود: آنها مانند رشته ها آبجکت نیستند)

قبل از اجرای رشته های متن، در اینجا اطلاعات اصلی مربوط به رشته ها را مشاهده خواهید کرد.

چگونگی ذخیره ی رشته ها در جاوا

آموزش جاوا

یک رشته مجموعه ای از کاراکترهای Unicode می باشد که تحت عنوان نام یک متغیر حفظ می شوند. رشته ی زیر را در نظر بگیرید.

1String someText = "Bill"‎

این خط به جاوا می گوید که یک رشته آبجکت با چهار کاراکتر "B"، "i"، "l"و یک "l" دیگر برقرار کند. در مجموعه کاراکتر Unicode، این مقادیر عبارتند از: u0042، u0069، u006c،u006c . مقادیر Unicode به عنوان اعداد هگزادسیمال ذخیره می شوند. حروف بزرگ ( A تا Z) با استفاده از مقادیر u0041 تا u005a ذخیره می شوند، در حالیکه حروف کوچک ( a تا z ) با استفاده از مقادیر هگزادسیمال u0061 تا u007a ذخیره می شوند.

در بخش قبل یک array وجود داشت که رشته های متن را حفظ می کرد. سپس array را مرتب سازی کردیم.

وقتی که برنامه اجرا می شود، خروجی مانند تصویر زیر می باشد.

قبلا ذکر کردیم که لغت "This" در ابتدا قرار می گیرد. اگر قرار است array به ترتیب حروف الفبا مرتب شود، انتظار می رود که لغت "a" در ابتدا قرار بگیرد. این به این خاطر است که لغت "a" با حرف کوچک دارای مقدار هگزادسیمال u061 می باشد، که عدد دهدهی 97 می باشد. اما حرف بزرگ "T" دارای یک مقدار هگزادسیمال u054 می باشد که عدد دهدهی 84 است. 84 کمتر از 97 می باشد، بنابراین "T" در ابتدا قرار می گیرد.

بسیار خود، اجازه بدهید در موزد اجرای رشته های متن کارهایی انجام دهیم. رشته متدهایی که مورد بررسی قرار خواهیم داد، عبارتند از

toUpperCasse toLowerCase compareTo IndexOf endWith, startsWith Substring Equals charAt trim valueOf

متدهای اول در بالا متدهای آسانی می باشند، که به حروف بزرگ و کوچک تبدیل می شوند. در بخش بعد در مورد آنها فرا خواهید گرفت.

آموزش جاوا

آموزش تغییر به حروف بزرگ و کوچک در جاوا

تبدیل رشته های خود به حروف بزرگ و کوچک کار آسانی می باشد: تنها از متودهای داخلی toUpperCase و toLowerCase استفاده کنید.

برای این کار یک پروژه ی جدید را شروع کرده و کد زیر را به آن اضافه کنید:

دو خط اول از کد یک متغیر String برای حفظ متن "text to change" تنظیم می کنند و سپس آن را چاپ می کنیم. خط سوم یک متغیر دوم String به نام نتیجه را تنظیم می کند. و خط چهارم می باشد که در آن تبدیل را انجام می دهیم:

1result = changeCase.toUpperCase( );

برای استفاده از یک متود string ابتدا رشته ی مورد نظر را تایپ کنید. برای ما این رشته در متغیر changeCase نامیده می شود. پس از نام متغیر یک نقطه تایپ کنید، سپس لیستی از متودهای موجود را مشاهده می کنید که می توانید در رشته ی خود از آنها استفاده کنید. toUpperCase را انتخاب کنید. ( متود پس از آن نیاز به پرانتز دارد.)

پس از اینکه جاوا لغت را به حروف بزرگ تغییر داده است، ما رشته ی جدید را به متغیر نتیجه ی خود مرتب می کنیم.

وقتی برنامه اجرا می شود، پنجره ی Output نتیجه ی زیر را نمایش خواهد داد:

اما شما مجبور نیستید که لغت تغییر یافته را در یک متغیر جدید ذخیره کنید. این کار نیز انجام می شود:

1System.out.println( changeCase.toUpperCase( ) );

در اینجا جاوا تنها با تغییر رشته و بدون نیاز به اختصاص دادن نتیجه به یک متغیر جدید، به کار خود ادامه خواهد داد.

در عوض اگر می خواهید فقط به حروف کوچک تغییر دهید، از متود toLowerCase استفاده کنید. این متود درست به روش متود toUpperCase استفاده می شود.

در بخش بعدی چگونگی مقایسه ی رشته ها را در جاوا مشاهده خواهید کرد.

آموزش جاوا

آموزش مقایسه ی رشته ها

شما می توانید یک متود را با متود دیگر مقایسه کنید. ( در هنگام مقایسه جاوا از مقادیر هگزادسیمال به جای خود حروف استفاده خواهد کرد.). به عنوان مثال اگر بخواهید لغت "Ape" را با لغت "App" مقایسه کنید تا ببینید کدامیک نخست قرار می گیرد، می توانید از یک رشته متود داخلی به نام compareTo استفاده کنید. اجازه بدهید چگونگی کار آن را بررسی کنیم.

برای این کار نیازی به شروع یک پروژه ی جدید ندارید: به راحتی روی کدی که دارید کامنت بگذارید یا آن را حذف کنید. اکنون کد زیر را به آن اضافه کنید:

ما دو رشته متغیر تنظیم کرده ایم که حاوی لغا ت "Ape" و "App" می باشند. متود compareTo در کد بالا خط زیر می باشد:

1result = Word1.compareTo( Word2 );

متود compareTo یک مقدار را گزارش می دهد. مقدار گزارش شده یا کمتر از 0 یا بیشتر از 0 و یا مساوی 0 می باشد. اگر Word1 قبل از Word2 قرار بگیرد، مقدار گزارش شده کمتر از 0 خواهد بود. اگر Word1 بعد از Word2 قرار بگیرد، مقدار گزارش شده بزگتر از 0 خواهد بود. اگر هر دو لغت یکشان باشند، مقدار 0 گزارش خواهد شد.

بنابراین لازم است کقداری را اختصاص دهید که compareTo به یک متغیر بازمی گرداند. ما مقدار را در یک متغیر صحیح به نام نتیجه قرار می دهیم. عبارات IF در کد به سادگی تست می کنند تا مورد را در متغیر نتیجه مشاهده کنند.

آموزش جاوا

به هرحال وقتی یک رشته از متن را با رشته ای دیگر مقایسه می کنید، جاوا به جای حروف واقعی، مقادیر هگزادسیمال تاکید شده را مقایسه می کند. از آنجایی که حروف بزرگ دارای مقدار هگزادسیمال کمتری نسبت به حروف کوچک هستند، حرف بزرگ A در App قبل از حرف کوچ a در ape قرار خواهد گرفت. می توانید این مورد را امتحان کنید. در کد خود "Ape" را به "ape" تغییر دهید. خروجی "Word1 is more than Word2" خواهد بود، به این معنا که از لحاظ الفبایی جاوا لغت ape را بعد از app قرار خواهد داد.

برای حل مشکل یک متود مرتبط به نام compareToIgnoreCase وجود دارد. همانطور که از نام آن پیداست حروف بزرگ و کوچک نادیده گرفته می شوند. با استفاده از این متود از لحاظ الفبایی لغت ape قبل از App قرار خواهد گرفت.

آموزش استفاده از متد indexOf

متد indexOf برای قرار دادن یک کاراکتر یا یک رشته در داخل یک رشته ی دیگر استفاده می شود. به عنوان مثال می توانید از آن برای بررسی وجود کاراکتر @ در یک آدرس ایمیل استفاده کنید. اجازه بدهید از این مثال در کد استفاده کنیم.

مجددا می توانید روی کد خود کامنت بگذارید یا آن را حذف کنید. اما کد جدیدی برای امتحان کردن وجود دارد:

میخواهیم وجود نماد @ را در آدرس ایمیل بررسی کنیم، بنابراین ابتدا یک متغیر char تنظیم کرده و به آن مقدار '@' اختصاص می دهیم. ( به نماد علامت نقل قول متغیر char دقت داشته باشید.). پس از تنظیم یک آدرس ایمیل، یک متغیر نتیجه داریم، این یک متغیر int می باشد. دلیل این که نتیجه یک عدد صحیح می باشد این است که متود indexOf یک مقدار گزارش خواهد داد. این مقدار عدد مربوط به موقعیت کاراکتر علامت را در رشته ی آدرس ایمیل باز خواهد گرداند. در اینجا خط مربوطه را مشاهده می کنید:

1result = email_address.indexOf( ampersand );

رشته ای که در حال جستجوی آن هستید در ابتدا قرار می گیرد. پس از یک نقطه، indexOf را تایپ کنید. بین پرانتزهای indexOf گزینه های زیادی دارید: یکی از این گزینه ها تایپ کردن یک کاراکتر مجزا ( یا نام متغیر char) می باشد. ما متغیر علامت خود را (ampersand) بین پرانتزهای indexOf قرار داده ایم. جاوا موقعیت کاراکتر @ را در آدرس ایمیل به ما خواهد گفت. این مقدار را در متغیر نتیجه ذخیره خواهد کرد.

وقتی کد را اجرا می کنید خروجی 4 خواهد بود. ممکن است تصور کنید که علامت @ پنجمین کاراکتر در آدرس ایمیل می باشد، اما indexOf شمارش را از 0 شروع می کند.

به هرحال اگر کاراکتر در لغتی که آن را جستجو می کنید وجود نداشته باشد، indexOf مقدار 1- را گزارش می دهد. برای امتحان این مورد نماد @ را از آدرس ایمیل خود حذف کنید. سپس مجددا کد خود را اجرا کنید که 1- را به عنوان خروجی مشاهده خواهید کرد.

می توانید از مقدار گزارش شده ی 1- به نفع خود استفاده کنید. در اینجا مجددا کدی را مشاهده می کنید با یک عبارت IF که مقدار متغیر نتیجه را امتحان می کند:

بنابراین اگر نتیجه ی indexOf عدد 1- باشد، می توانیم به یوزر اجازه ی ادامه ی کار بدهیم.

می توانید از indexOf برای تست کردن بیشتر از یک کاراکتر استفاده کنید. کد زیر آدرس ایمیل را چک می کند اگر با ".com" تمام می شود:

آموزش جاوا

کد تقریبا یکسان می باشد، به جز اینکه اکنون در حال استفاده از متغیر String برای حفظ متنی هستیم که می خواهیم برای وجود (.com) و نه متغیر char آن را بررسی کنیم.

اگر متنی که در جستجوی آن هستیم در string که قبل از نقطه ی مربوط به indexOf یافت نشد، مجددا نتیجه ی 1- گزارش داده خواهد شد. در غیر این صورت indexOf موقعیت اولین کاراکتر هماهنگ سازی را گزارش خواهد داد. در کد فوق وقتی شمارش را از 0 شروع می کنید، نقطه هفتمین کاراکتر در آدرس ایمیل می باشد.

می توانید یک موقعیت شروع نیز برای جستجوهای خود تعیین کنید. در مثال آدرس ایمیل می توانیم جستجو برای ".com" را پس از نماد @ آغاز کنیم. در اینجا کدی را می بینید که موقعیت نماد @ را تعیین می کند و سپس از آن به عنوان موقعیت آغازین برای جستجوی ".com" استفاده می کند.

خط زیر در واقع خط جدید کد می باشد:

1result = email_address.indexOf( dotCom, atPos );

تنها تفاوت افزودن یک متغیر اضاقه بین پرانتزهای indexOf می باشد. ما هنوز رشته ای داریم که در جستجوی آن هستیم ( که متنی است که در متغیر dotcom قرار می گیرد)، اما اکنون یک موقعیت ابتدایی برای جستجو داریم. این موقعیت مقدار متغیری به نام atPos می باشد. مقدار atPos با استفاده از indexOf برای تعیین موقعیت نماد @ در آدرس ایمیل به دست می آید. بنابراین جاوا به جای شروع از 0، جستجو را از این موقعیت آغاز خواهد کرد که پیش فرض می باشد.

Ends With … Starts With

برای برنامه ی فوق می توانید از متود داخلی endsWith استفاده کنید:

آموزش جاوا

1Boolean ending = email_address.endsWith( dotcom );

لازم است یک متغیر Boolean برای endsWith تنظیم کنید، زیرا متود پاسخ true یا false را گزارش خواهد داد. رشته ای که سعی در تست کردن آن دارید، بین پرانتزهای endsWith قرار می گیرد و متنی که در جستجوی آن هستید قبل از آن می آید. اگر متن در جستجوی رشته باشد، یک مقدار true گزارش داده می شود، در غیر اینصورت false خواهد بود. برای بررسی مقدار می توانید یک عبارت if … else اضافه کنید:

1System.out.println( "Invalid Email Address" );
1}
1else {
1System.out.println( "Email Address OK " );
1}
1if (ending == false ) {

متود startsWith به روشی مشابه استفاده می شود.

1Boolean startVal = email_address.startsWith( dotcom );

مجددا مقدار گزارش شده یک مقدار true یا false از Boolean می باشد.

در بخش بعدی چگونگی استفاده از متودی به نام substring را فرا خواهید گرفت.

آموزش جاوا-آموزش آرایه های چند بعدی در java

۱۱۰ بازديد

سلام با آموزش جاوا JAVA در خدمت شما عزیزان هستم

در قسمت قبل از آموزش تصویری برنامه نویسی جاوا با آرایه ها در جاوا آشنا شدیم

حال با ادامه آموزش جاوا همراه باشید:

لینک قسمت اول آموزش جاوا

آرایه Array هایی که تاکنون استفاده کرده اید تناه یک ستون داده دارند. اما می توانید یک array برای نگهداری بیشتر از یک ستون تنظیم کنید. این array ها چند بعدی نامیده می شوند. به عنوان مثال یک صفحه ی گسترده را با ردیف ها و ستون ها در نظر بگیرید. اگر 6 ردیف و 5 ستون داشته باشید، صفحه ی گسترده ی شما می تواند 30 عدد را در خود داشته باشد، که ممکن است مانند تصویر زیر به نظر برسد:

یک array چند بعدی موردی است که می تواند همه ی مقادیر بالا را در خود داشته باشد، که آنها را مانند زیر تنظیم کرده اید:

1int[ ][ ] aryNumbers = new int[6][5];

این array به روش تنظیم یک array عادی تنظیم می شود، به جز اینکه در این مورد دو مجموعه کروشه دارید. اولین مجموعه از کروشه ها برای ردیف ها می باشد و دومین مجموعه نیز برای ستون ها می باشد. در خط بالا به جاوا اعلام کرده ایم که یک array با 6 ردیف و 5 ستون تنظیم کند. برای حفظ مقادیر در یک array چند بعدی، باید مراقب دنبال کردن ردیف ها و ستون ها باشید. در اینجا کدهایی را برای پر کردن اولین ردیف های اعداد از تصویر صفحه ی گسترده ی ما مشاهده می کنید:

1aryNumbers[0][0] = 10;
1aryNumbers[0][1] = 12;
1aryNumbers[0][2] = 43;
1aryNumbers[0][3] = 11;
1aryNumbers[0][4] = 22;

بنابراین اولین ردیف، ردیف 0 می باشد. سپس ستون ها از 0 تا 4 می باشند که 5 آیتم هستند. برای پر کردن دومین ردیف کد زیر لازم می باشد:

آموزش جاوا

1aryNumbers[1][0] = 20;
1aryNumbers[1][1] = 45;
1aryNumbers[1][2] = 56;
1aryNumbers[1][3] = 1;
1aryNumbers[1][4] = 33;

اعداد ستون همان است، اما اعداد مربوط به ردیف همه 1 نی باشند.

تکنیک مورد نیاز برای دسترسی به همه ی آیتم ها در یک array چند بعدی، استفاده از یک loop داخل یکی دیگر می باشد. در اینجا کدی را مشاهده می کنید برای دسترسی به همه ی اعداد در بالا. این برنامه از یک double برای loop استفاده می کند:

اولین for loop برای ردیف ها استفاده می شود و دومین for loop برای ستون ها. در اولین چرخش از اولین loop، مقدار متغیر i عدد 0 خوهد شد. کد داخل for loop یک loop دیگر می باشد. تمام این loop دوم هنگامی که مقدار متغیر i عدد 0 باشد، اجرا خواهد شد. for loop دوم از یک متغیر به نام j استفاده خواهد کرد. متغیرهای i و j برای دسترسی به array قابل استفاده می باشند.

آموزش جاوا

1aryNumbers[ i ][ j ]

بنابراین سیستم دو loop برای وارد کردن همه ی مقادیر به یک array چند بعدی استفاده می شود، ردیف به ردیف.

تمرین: برنامه ی فوق در جایی به پایان می رسد که در آن در حال نوشتن برنامه ای برای چاپ تمام مقادیر از صفحه ی گسترده هستیم. وقتی که این کار انجام می شود، پنجره ی Output چیزی شبیه به تصویر زیر خواهد بود:

آرایه Array های چندبعدی می توانند گول زننده نیز باشند، اساسا به این دلیل که حفظ مسیر ستون ها و ردیف های شما سخت می باشد! در بخش بعدی در مورد لیست های array فرا خواهید گرفت.

آموزش استفاده از Array Lists در جاوا

آموزش جاوا

اگر از تعداد آیتم هایی که قرار است در array قرار بگیرند، اطلاعی ندارید، ممکن ست بهتر باشد از چیزی به نام ArrayList استفاده کنید. یک ArrayList در واقع یک ساختار دینامیک داده می باشد، به این معنا که آیتم ها قابل حذف و اضافه از لیست می باشند. یک array معمولی در جاوا یک ساختار استاتیک داده می باشد، زیرا شما اندازه ی اولیه ی array خود را دارید.

برای تنظیم یک ArrayList، ابتدا باید پوشه ای از java.util library وارد کنید:

1import java.util.ArrayList;

سپس می توانید یک آبجکت ArrayList جدید ایجاد کنید:

1ArrayList listTest = new ArrayList( );

توجه کنید که این بار نیازی به کروشه ندارید.

زمانی که آبجکت ArrayList جدید داشته باشید، می توانید با متود add، عناصری به آن اضافه کنید:

1listTest.add( "first item" );
1listTest.add( "second item" );
1listTest.add( "third item" );
1listTest.add( 7 );

بین پرانتزهای add آنچه را که می خواهید به ArrayList اضافه کنید، قرار دهید. به هرحال فقط می توانید آبجکت ها را اضافه کنید. سه آیتم اولی که به لیست بالا اضافه کرده ایم، آبجکت های String می باشند. چهارمین آیتم یک عدد می باشد. اما این عدد یک آبجکت از نوع صحیح خواهد بود.

آیتم ها در لیست می توانند توسط یک عدد Index و با استفاده از یک متود get مورد اشاره قرار بگیرند:

1listTest.get( 3 )

این خط آیتم را روی لیست در Index position 3 خواهد گرفت. اعداد ایندکس شمارش را از 0 شروع می کنند، بنابراین این آیتم چهارمین آیتم خواهد بود.

شما می توانید آیتم ها را از یک ArrayList حذف هم بکنید:

آموزش جاوا

1listTest.remove(2);

یا می توانید از مقدار روی لیست استفاده کنید:

1listTest.remove( "second item" );

حذف یک آیتم باعث تغییر اندازه ی ArrayList خواهد شد، بنابراین وفتی از عدد شاخص استفاده می کنید، وقتی سعی در به دست آوردن یک آیتم روی لیست دارید، باید مراقب باشید. اگر آیتم شماره ی 2 را حذف کرده ایم، بنابراین لیست فوق فقط حاوی 3 آیتم خواهد بود. سعی در به دست آوردن با عدد شاخص 3، منجر به بروز خطا خواهد شد.

برای وارد شدن به هر آیتم در ArrayList، می توانید چیزی به نام یک Iterator را تنظیم کنید. ایک گروه در کتابخانه ی java.util نیز یافت می شود:

1import java.util.Iterator;

می توانید ArrayList را به یک آبجکت Iterator جدید ضمیمه کنید:

1Iterator it = listTest.iterator( );

این خط یک آبجکت Iterator جدید تنظیم می کند که می تواند برای وارد شدن به آیتم ها در ArrayList به نام listTest استفاده شود. دلیل استفاده از یک آبجکت Iterator این است که این آبجکت دارای متودهایی به نام next و hasNext می باشد. می توانید از اینها در یک loop استفاده کنید:

1while ( it.hasNext( ) ) {
1System.out.println( it.next( ) );
1}

متود hasNext یک مقدار Boolean را گزارش می دهد. اگر آیتمی در ArrayList وجود نداشته باشد، مقدار false خواهد بود. متود بعدی می تواند برای وارد شدن همه ی آیتم ها در لیست استفاده شود.

برای تست کردن همه ی این تئوری کد زیر را امتحان کنید:

آموزش جاوا

به خطی که همه ی لیست را چاپ می کند، دقت داشته باشید:

1System.out.println( "Whole list=" + listTest );

این خط به شما یک روش سریع برای مشاهده ی آیتم های روی لیستتان ارائه می دهد. وقتی کد اجرا می شود، پنجره ی Output موارد زیر را نمایش خواهد داد:

1first item second item third item 7 Whole list=[first item, third item, 7] Position 1=third item

به طور خلاصه، وفتی از تعداد عناصری که قرار است در لیستی از آیتم ها قرار بگیرند، مطمئن نیستید، از ArrayList استفاده کنید. اکنون بررسی array ها را رها می کنیم. در بخش بعدی به بررسی رشته ها خواهیم پرداخت.

این آموزش ادامه دارد

 

آموزش جاوا-آموزش متغیر Double در JAVA

۲۴۰ بازديد

سلام با قسمت سوم آموزش جاوا JAVA در خدمت شما عزیزان هستم

در قسمت قبل از آموزش تصویری برنامه نویسی جاوا با متغیرهای جاوا آشنا شدیم

حال با ادامه آموزش جاوا همراه باشید:

آموزش متغیر Double

متغیر double می تواند اعداد خیلی بزرگ (یا کوچک) را در خود داشته باشد. حداکثر و حداقل مقادیر 17 می باشد که با 307 صفر دنبال می شود.

متغیر double برای نگهداری مقادیر ممیزی شناور نیز استفاده می شود. یک مقدار ممیزی شناور عددی مانند 8.7، 12.5، 10.1 و غیره می باشد. به عبارت دیگر این عدد ممیزی در انتها دارد. اگر سعی کنید یک مقدار ممیزی را در یک متغیر int ذخیره کنید، NetBeans زیر کد پیش فرض را خط خواهد کشید. اگر سعی کنید برنامه را اجرا کنید، کامپایلر یک پیغام خطا ارائه می دهد. اجازه بدهید با متغیرهای double کمی تمرین کنیم.

از بخش int را به double تغییر دهید. بنابراین این مورد را نیز تغییر دهید:

int first_number, second_number, answer;

به خط زیر:

double first_number, second_number, answer;

اکنون مقادیر ذخیره شده را تغییر دهید:

first_number = 10.5;

second_number = 20.8;

بقیه ی برنامه را همانطور که هست رها کنید. پنجره ی برنامه نویسی شما باید مشابه زیر باشد:

 

 

برنامه ی خود را مجددا اجرا کنید، پنجره ی خروجی باید مانند زیر باشد:

 

 

تغییر مقادیر ذخیره شده در first_number و second_number را امتحان کنید. از هر مقداری که تمایل دارید، استفاده کنید. برنامه ی خود را اجرا کرده و نتیجه را مشاهده کنید.

در بخش بعدی در مورد دو نوع متغیر دیگر جاوا فرا خواهید گرفت: short و float.

 

آموزش Java - آموزش متغیرهای Float و Short

دو نوع متغیر دیگری که می توانید استفاده کنید short و float می باشند. متغیر short برای ذخیره ی اعداد کوچکتر استفاده می شود و دامنه ی آن بین منفی 32768 و مثبت 32767 می باشد. به جای استفاده از int در کد خود مانند صفحات قبل، می توانستیم از متغیر short استفاده کنیم. اگر مطمئن هستید که متغیری را که مخواهید ذخیره کنید، بیشتر از 32767 و کمتر از -32768 نیست، باید فقط از متغیر short استفاده کنید.

متغیر double را که استفاده کردیم، می تواند اعداد ممیزی شناور واقعا بزرگ را ذخیره کند. به جای استفاهد از double، متغیر float نیز می تواند استفاده شود. هنگام ذخیره ی یک مقدار در یک متغیر float، نیاز به حرف f در انتهای آن دارید. مانند مورد زیر:

float first_number, second_number, answer;‎

first_number = 10.5f;

second_number = 20.8f;‎

بنابراین حرف f بعد از عدد اما قبل از نقطه ویرگول در انتهای خط قرار می گیرد. برای مشاهده ی تفاوت بین float و double مورد زیر را بررسی کنید.

حساب ساده ( Simple Arithmetic) با متغیرهایی که استفاده کرده اید، می توانید از نمادهای زیر نیز برای انجام محاسبت استفاده کنید: + (علامت جمع) _ (علامت منفی) *(علامت ضرب که یک ستاره است.) / (علامت تقسیم که یک اسلش رو به جلو می باشد.) این تمرین را امتحان کنید: علامت جمع را که برای اضافه کردن first_number و second_numberاستفاده می شود، حذف کنید. آن را با نمادهای بالا جایگزین کنید، ابتدا علامت منفی، سپس علامت ضرب و در نهایت علامت تقسیم. پاسخ به مورد آخر، تقسیم، باید یک عدد واقعا بزرگ به شما ارائه دهد. عددی که باید برای تقسیم ارائه دهید 0.5048076923076923 می باشد. این به این دلیل است که شما از متغیر نوع double استفاده کرده اید. به هرحال double را به float تغییر دهید. سپس حرف f را به انتهای اعداد اضافه کنید. بنابراین کد شما باید مانند زیر باشد:

 

 

وقتی که کد بالا را اجرا می کنید، اکنون پاسخ 0.5048077 می باشد. جاوا 6 عدد اول بعد از ممیز را گرفته و سپس بقیه را گرد کرده است. ( double یک عدد 64 بیتی است و float فقط 32 بیتی می باشد.)

در بخش بعد در مورد اهمیت Operator Precedence فرا خواهید گرفت.

آموزش Java - آموزش اولویت عمگرها

البته که شما می توانید با بیشتر از دو عدد در جاوا محاسبه کنید. اما باید مراقب آنچه قرار است محاسبه شود، باشید. مورد زیر را به عنوان مثال در نظر بگیرید:

first_number = 100;

second_number = 75;

third_number = 25;

answer = first_number - second_number + third_number;

اگر محاسبه را از سمت چپ به راست انجام داده باشید، 75-100 می شود که پاسخ 25 است. سپس عدد سوم را که 25 است اضافه کنید. مجموع 50 خواهد بود. به هرحال اگر مد نظر شما این نباشد چطور؟ اگر تمایل داشته باشید اعداد دوم و سوم را با هم اضافه کنید و سپس مجموع را از اولین عدد کسر کنید، چطور؟ بنابراین 25+75 است که پاسخ 100 می باشد. سپس آن را از اولین عدد کسر کنید که 100 می باشد. اکنون مجموع 0 خواهد بود.

برای اطمینان از اینکه جاوا کاری را انجام می دهد که شما می خواهید، می توانید از آکولا استفاده کنید. بنابراین اولین محاسبه مانند زیر خواهد بود:

answer = (first_number - second_number) + third_number;

این پنجره ی برنامه نویسی می باشد، بنابراین می توانید آن را امتحان کنید:

 

 

محاسبه دوم نیز به این شکل می باشد:

answer = first_number - (second_number + third_number);

پنجره ی کد آن را نیز در اینجا مشاهده می کنید:

 

 

اکنون اجازه بدهید چند عمل ضرب و جمع را امتحان کنیم.

نمادهای ریاضی خود را به (که اپراتور نامیده می شوند) به جمع و ضرب تبدیل کنید:

answer = first_number + second_number * third_number;

تمام آکولادها را حذف کرده و سپس برنامه ی خود را اجرا کنید.

بدون آکولا تصور می کنید که Java از چپ به راست محاسبه را انجام می دهد. بنابراین تصور می کنید که عدد اول را به عدد دوم اضافه می کند تا 175 به دست آورد. سپس تصور می کنید که در عدد سوم ضرب می شود که 25 می باشد. بنابراین پاسخ 4375 خواهد بود. سپس برنامه را اجرا کنید. پاسخ حقیقی را که شما به دست می آورید 1975 می باشد. پس جریان چیست؟

دلیل اینکه جاوا پاسخ اشتباه ارائه می دهد Operator Precedence است. جاوا برخی از نمادهای ریاضی را مهم تر از بقیه در نظر می گیرد. این برنامه ضرب را مقدم به جمع می داند، بنابراین عملیات ضرب را قبل از جمع انجام می دهد، سپس جمع را انجام می دهد. بنابراین جاوا در حال انجام عملیات زیر می باشد:

answer = first_number + (second_number * third_number);

با قرار دادن آکولادها در جای درست مشاهده می کنید که عدد دوم در عدد سوم ضرب شده است. سپس مجموع به اولین عدد اضافه می شود. بنابراین حاصل 75 در 25 عدد 1875 می باشد. عدد 100 را اضافه کنید، که 1975می باشد.

اگر آن را به روش دیگری می خواهید، فراموش نکنید که با استفاده از آکولادها به جاوا اعلام کنید:

answer = (first_number + second_number) * third_number;

تقسیم مشابه ضرب می باشد: جاوا ابتدا تقسیم را انجام می دهد وسپس جمع و یا تفریق را. خط پاسخ خود را به شکل زیر تغییر دهید:

answer = first_number + second_number / third_number;

پاسخی که به دست می آورید 103 می باشد. اکنون چند آکولاد اضافه کنید:

answer = (first_number + second_number) / third_number;

پاسخ این بار 7 خواهد بود. بنابراین بدون آکولادها، جاوا ابتدا تقسیم را انجام می دهد و سپس 100 را به مجموع اضافه می کند – این عملکرد از چپ به راست کار نمی کند.

در اینجا لیستی از Operator Precedence را مشاهده می کنید:

ضرب و تقسیم – به طور مساوی رفتار می شوند، اما نسبت به جمع و تفریق دارای اولویت هستند. جمع و تفریق – به طور مساوی رفتار می شوند اما نسبت به ضرب و تقسیم اولویت پایین تری دارند. بنابراین اگر فکر می کنید که جاوا پاسخ اشتباه به شما می دهد، به یاد داشته باشید که Operator Precedence مهم می باشد و چند آکولاد اضافه می کند. در قسمت بعدی به چگونگی ذخیره ی مقادیر با استفاده از Java نگاهی خواهیم داشت.

پایان بخش سوم آموزش برنامه نویسی JAVA

این آموزش ادامه دارد

آموزش جاوا-از مقدماتی تا پیشرفته

۱۳۴ بازديد

سلام با قسمت دوم آموزش جاوا JAVA در خدمت شما عزیزان هستم

در قسمت قبل از آموزش برنامه نویسی جاوا با مفهوم جاوا آشنا شدیم و JDK و نرم افزار IntelliJ IDEA را یاد دادیم و برنامه ای اجرا نمودیم

حال با ادامه آموزش جاوا همراه باشید:

آموزش متغیرهای جاوا:

برنامه ها با دستکاری داده ی واقع در حافظه کار می کنند. داده می تواند عدد، متن، آبجکت، اشاره گرهایی به دیگر بخش های حافظه، و موارد دیگر باشد. داده نام گذاری می شود، طوریکه در صورت نیاز می تواند مجددا فراخوانده شود. نام و مقدار آن با عنوان متغیر (Variable) شناخته می شوند. ما با مقادیر عددی شروع می کنیم.

برای ذخیره ی یک عدد در جاوا، باید گزینه های زیادی داشته باشید. تمام اعداد مانند 8، 10، 12 و غیره با استفاده از متغیر int ذخیره می شوند. ( int مخفف integer (عددصحیح) می باشد.). اعداد ممیز شناور مانند 8.4، 10.5، 12.8 و غیره با استفاده از متغیر دوگانه ذخیره می شوند. شما ذخیره سازی را با یک علامت تساوی ( = ) انجام می دهید. اجازه بدهید چند مثال را بررسی کنیم (می توانید از کد FirstProject برای این مثال ها استفاده کنید.)

برای تنظیم یک عدد کامل (عدد صحیح)، موارد زیر را به متود main از بخش قبل اضافه کنید:

public static void main(String[ ] args) {

int first_number;

System.out.println("My First Project");

}

بنابراین برای اینکه به جاوا بگویید که می خواهید یک عدد کامل را ذخیره کنید، ابتدا لغت int را تایپ کنید که پس از آن یک فاصله قرار می گیرد. سپس لازم است برای متغیر عدد صحیح خود یک نام انتخاب کنید. شما می توانید هر نامی که می خواهید برای آنها انتخاب کنید، اما در این مورد قوانینی نیز وجود دارد.

نام متغیرها نباید با عدد شروع شود. بنابراین نام first_number درست می باشد اما نام 1st_number درست نیست. می توانید اعداد را در هرجایی از نام متغیر به جز ابتدای آن قراردهید.

نام های متغیرها نمی تواند مشابه لغات کلیدی Java باشد. موارد بسیاری از این گونه وجود دارد که در NetBeans به رنگ آبی در خواهند آمد، مانند int در بالا.

نمی توانید در نام های متغیرها فاصله داشته باشید. اطلاعیه ی متغیر int first number، خطایی را دریافت خواهد کرد. ما از متغیرهای تاکید شده استفاده کرده ایم، اما متداول این است که حرف اول با حروف کوچک انگلیسی و حرف بعدی یا بقیه ی حروف را با حرف بزرگ انگلیسی نوشته شوند: firstNumber, myFirstNumber

نام های متغیرها موارد هوشمندی هستند، بنابراین firstNumber و FirstNumber نام های متفاوتی برای متغیرها می باشند.

برای ذخیره ی موردی در متغیری به نام first_number، یک علامت تساوی و سپس مقداری مورد نظر برای ذخیره را تایپ کنید:

public static void main(String[ ] args) {

int first_number;

first_number = 10;

System.out.println("My First Project");

}

بنابراین این برنامه به جاوا می گوید که می خواهید مقداری از 10 را در متغیر عدد صحیح که first_number نامیده ایم، ذخیره کنید.

اگر تمایل دارید، می توانید تمام این کار را در یک خط انجام دهید:

public static void main(String[ ] args) {

int first_number = 10;

System.out.println("My First Project");

}

برای اینکه تمام موارد را در عمل ببینید، متد println را به این شکل تغییر دهید:

System.out.println( "First number = " + first_number );

آنچه ما اکنون در بین آکولادهای println داریم، متن های مستقیمی هستند که در علامت نقل قول محدود شده اند:

("First number = "

ما یک علامت به علاوه نیز داریم که با نام متغیرمان دنبال می شود:

 

+ first_number );

علامت به اضافه به معنای اتصال به یکدیگر "join together" می باشد. بنابراین ما متن و نام متغیر خود را به یکدیگر متصل می کنیم. این عملکرد به عنوان concatenation (الحاق) مطرح است.

پنجره ی شما اکنون باید مانند زیر به نظر برسد (دقت داشته باشید که هر خط با نقطه ویرگول به پایان می رسد.):

 

 

برنامه ی خودرا اجرا کنید و باید صفحه ی زیر را در پنجره ی Output در پایین مشاهده کنید:

بنابراین عددی را که در متغیر ذخیره کرده ایم، به نام first_number ، خروجی می باشد پس از علامت تساوی.

 

 

اجازه بدهید چند جمع ساده را امتحان کنیم. چند متغیر int به کد خود اضافه کنید، یکی برای ذخیره ی رومین عدد و دیگری برای ذخیره ی پاسخ.

int first_number, second_number, answer;

دقت کنید که چگونه سه متغیر نام روی یک خط داریم. اگر متغیرها از یک نوع باشند، شما می توانید این کار را در جاوا انجام دهید (برای مورد ما نوع int). بنابراین نام هر متغیر با کاما (ویرگول) جدا می شود.

بنابراین می توانیم در متغیرهای جدید چیزی اضافه کنیم:

first_number = 10;

second_number = 20;

answer = first_number + second_number;

برای متغیر پاسخ، می خواهیم اولین عدد را به دومین عدد اضافه کنیم. جمع کردن با علامت به اضافه ( + ) انجام می شود. بنابراین Java مقادیر را در first_number و second_number به یکدیگر اضافه می کند. وقتی این کار تمام شد، مجموع را در متغیر واقع در سمت راست تساوی ذخیره می کند. بنابراین به جای اختصاص دادن 10 یا 20 به نام متغیر، عمل جمع را انجام خواهد داد و سپس اختصاص می دهد. در موردی که واضح نیست، اتفاقی مانند زیر رخ خواهد داد:

 

 

مورد بالا سازگار با این مورد می باشد:

answer = 10 + 20;

اما جاوا تقریبا می داند که در داخل دو متغیر first_number و second_number چه چیزی وجود دارد، بنابراین شما می توانید فقط از نام ها استفاده کنید.

اکنون متد println خود را مانند زیر تغییر دهید:

System.out.println("Addition Total = " + answer );

مجددا یک متن مستقیم را که با علامت نقل قول احاطه شده، با نام متغیر ترکیب می کنیم. پنجره ی برنامه نویسی شما باید مانند زیر باشد:

 

 

 

 

 

بنابراین برنامه ی ما موارد زیر را انجام داده است:

یک عدد ذخیره کرده است. یک عدد دوم ذخیره کرده است. این دو عدد را با یکدیگر جمع کرده است. نتیجه ی جمع را در یک متغیر سوم ذخیره کرده است. نتیجه را چاپ کرده است. شما مستقیما نیز می توانید از اعداد استفاده کنید. خط پاسخ را مانند زیر تغییر دهید: answer = first_number + second_number + 12; برنامه ی خود را مجددا اجرا کنید. چه چیزی چاپ شده است؟ همان موردی است که انتظار داشتید؟ می توانید اعداد کاملا بزرگی در متغیر نوع int ذخیره کنید. حداکثر مقدار 2147483647 می باشد. اگر یک عدد منفی مورد نظر شماست، کمترین مقداری که می توانید داشته باشید -2147483648 می باشد. اگر اعداد بزرگتر و یا کوچکتر می خواهید، می توانید از متغیر عددی دیگری استفاده کنید: double ، که آنها را در بخش بعدی مورد بررسی قرار می دهیم.

پایان بخش دوم آموزش برنامه نویسی JAVA

این آموزش ادامه دارد



آموزش جاوا-آموزش متغیر String

۱۳۷ بازديد
سلام با قسمت چهارم آموزش جاوا JAVA در خدمت شما عزیزان هستم
در قسمت قبل از آموزش تصویری برنامه نویسی جاوا با متغیر Double و اولویت عمگرها آشنا شدیم
حال با ادامه آموزش جاوا همراه باشید:
آموزش متغیر String در جاوا
همانند ذخیره ی مقادیر عددی، متغیرها می توانند متن را در خود حفظ کنند. شما میتوانید تنها یک کاراکتر یا چندید کاراکتر را ذخیره کنید. برای ذخیره ی تنها یک کاراکتر، متغیر char استفاده می شود. گرچه معمولا تمایل دارید بیشتر از یک کاراکتر را ذخیره کنید. برای انجام این کار نیاز به متغیر نوع رشته ای دارید.
حال یک برنامه در محیط NetBeans می نویسیم , البته شما می تونید همین کد ها را در محیط IntelliJ IDEA
که در قسمت اول آموزش دیدید اجرا کنید

 

با کلیک کردن بر روی File > New Project از نوار منو در بالای NetBeans، یک پروژه ی جدید را آغاز کنید. وقتی دیالوگ باکس New Project ظاهر می شود، اطمینان حاصل کنید که آموزش Java و Java Application انتخاب شده اند:
 
روی Next کلیک کرده و StringVars را با عنوان نام پروژه تایپ کنید. اطمینان حاصل کنید که در قسمت Create Main Class یک تیک وجود دارد. سپس Main را پس از stringvars حذف کرده و در عوض StringVariables را تایپ کنید، مانند تصویر زیر:
 
بنابراین نام پروژه StringVars است و نام گروه نیز StringVariables می باشد. روی دکمه ی Finish کلیک کنید، پنجره ی برنامه نویسی شما مانند تصویر زیر خواهد بود ( ما تمام کامنت های پیش فرض را حذف کرده ایم.) دقت داشته باشید که تمام حروف مربوط به نام پوشه با حروف کوچک نوشته شده اند(stringvars)، اما نام پروژه StringVars می باشد.
 
برای برقراری یک متغیر string ، لغت String را تایپ کنید که پس از آن نام متغیر قرار می گیرد. توجه داشته باشید که در لغت String حرف S بزرگ نوشته شده است. مجددا خط با یک نقطه ویرگول به پایان می رسد:
String first_name;
با تایپ کردن یک علامت تساوی، یک مقدار جدید را به متغیر string خود اختصاص دهید. پس از علامت تساوی متنی را که می خواهید ذخیره کنید، بین دو علامت نقل قول (") قرار می گیرد:
first_name = "William";
اگر ترجیح می دهید، می توانید تمام آن را در یک خط داشته باشید:
String first_name = "William";
متغیر دوم string را برقرار کنید تا یک نام یا نام خانوادگی را حفظ کنید:
String family_name = "Shakespeare";
برای اینکه هر دو نام را چاپ کنید، println( ) زیر را اضافه کنید:
System.out.println( first_name + " " + family_name );
در بین آکولادهای println عبارت زیر را داریم:
first_name + " " + family_name
هر آنچه در متغیر به نام first_name وجود دارد، نسخه ی چاپی (print out) می نامیم. پس از آن یک علامت به علاوه وجود دارد که با یک فاصله دنبال می شود. این فاصله بین علامت های نقل قول احاطه شده است. به این روش جاوا در می یابد که ما قصد چاپ یک کاراکتر فاصله (space character) را داریم. پس از فاصله یک علامت به علاوه ی دیگر وجود دارد که با متغیر family_name دنبال می شود.
 
گرچه این مسئله کمی گیج کننده به نظر می رسد، اما ما فقط در حال چاپ یک نام، یک فاصله و سپس نام خانوادگی هستیم. پنجره ی برنامه نویسی شما باید مانند تصویر زیر به نظر برسد:
برنامه ی خود را اجرا کنید و پس از آن در پنجره ی Output تصویر زیر مشاهده خواهید کرد:
 
 
اگر شما در حال ذخیره ی تنها یک کاراکتر مجزا هستید، متغیر مورد نیاز شما char ( با حرف کوچک) می باشد. برای ذخیره ی کاراکتر از علامت نقل قول (‘) به جای (“) استفاده می کنید. در اینجا مجددا برنامه را مشاهده می کنید، اما این بار با متغیر char:
اگر سعی کنید یک متغیر char را با علامت نقل قول جفت (“) ذخیره کنید، NetBeans زیر کد ناسازگار با قرمز خط خواهد کشید و خطای نوع ناسازگار (incompatible type) ارائه خواهد داد. به هرحال شما می توانید یک متغیر String تنها با یک کاراکتر مجزا داشته باشید. اما به علامت نقل قول دوگانه (“) نیاز دارید. بنابراین این مورد درست می باشد:
String first_name = "W";
اما مورد زیر درست نمی باشد:
String first_name = 'W';
ورژن دوم دارای یک علامت نقل قول مجزا می باشد، در حالیکه مورد اول دارای علامت نقل قول دوگانه (“) می باشد.
موارد بیشتری در مورد string ها وجود دارد و بعدها مجددا آنها را مشاهده خواهید کرد. اکنون اجازه دهید ادامه داده و چند ورودی از یوزر دریافت کنیم.
آموزش دریافت ورودی از کاربر
یکی از نقاط قوت Java، وجود کتابخانه های عظیمی از کدهای موجود برای شما می باشد. برای انجام کارهای خاص کدهایی نوشته شده است. تمام آنچه باید انجام دهید ارجاع به کتابخانه ی مورد نظر و سپس فراخوانی متد می باشد. گروه واقعا مفیدی که ورودی یک یوزر را کنترل می کند، گروه Scanner نامیده می شود. این گروه در کتابخانه ی java.util یافت می شود. برای استفاده از گروه Scanner لازم است به آن گروه در کد خود ارجاع کنید. این کار با لغت کلیدی import انجام می شود.
import java.util.Scanner;
عبارت import لازم است بالای عبارت عبارت Class قرار بگیرد.
import java.util.Scanner;
public class StringVariables {
}
این عبارت به جاوا می گوید که می خواهید از یک گروه خاص در یک کتابخانه ی خاص استفاده کنید – گروه Scanner که در java.util واقع شده است.

 

کار دیگری که باید انجام دهید ایجاد یک آبجکت از گروه Scanner می باشد. (یک گروه در واقع دسته ای از کدهاست. این کد تا زمانیکه یک آبجکت جدید از آن ایجاد نکنید، کاری انجام نمی دهد.)
برای ایجاد یک آبجکت Scanner جدید، کد مورد نیاز را در زیر مشاهده می کنید:
Scanner user_input = new Scanner( System.in );
عبارت import لازم است بالای عبارت عبارت Class قرار بگیرد.
import java.util.Scanner;
public class StringVariables {
}
این عبارت به جاوا می گوید که می خواهید از یک گروه خاص در یک کتابخانه ی خاص استفاده کنید – گروه Scanner که در java.util واقع شده است.
کار دیگری که باید انجام دهید ایجاد یک آبجکت از گروه Scanner می باشد. (یک گروه در واقع دسته ای از کدهاست. این کد تا زمانیکه یک آبجکت جدید از آن ایجاد نکنید، کاری انجام نمی دهد.)
برای ایجاد یک آبجکت Scanner جدید، کد مورد نیاز را در زیر مشاهده می کنید:
Scanner user_input = new Scanner( System.in );
بنابراین به جای متغیر int یا یک متغیر String ، در حال تنظیم یک متغیر Scanner می باشیم، که مورد ما user_input نامیده می شود. پس از یک علامت تساوی لغت کلیدی new را داریم که برای ایجاد آبجکت های جدید از یک گروه استفاده می شود. آبجکتی که در حال ایجاد آن هستیم از گروه Scanner می باشد. در بین آکولادها باید به جاوا اعلام کنید که از System Input (System.in) خواهد بود.
برای گرفتن ورودی یوزر، می توانید یکی از چندین متد موجود را در آبجکت جدید Scanner وارد عمل کنید. یکی از این متدها next نامیده می شود. این متد رشته ی بعدی متن را که یک یوزر روی صفحه کلید تایپ می کند، دریافت می کند:
String first_name;
first_name = user_input.next( );
بنابراین پس از آبجکت user_input یک نقطه تایپ می کنیم. سپس لیستی از متدهای موجود مشاهده خواهید کرد. روی next دابل کلیک کنید و سپس در انتهای خط یک نقطه ویرگول تایپ کنید. برای به جلو بردن یوزر می توانیم متن نیز تایپ کنیم:
String first_name;
System.out.print("Enter your first name: ");
first_name = user_input.next( );
دقت داشته باشید که مانند قبل از print به جای println استفاده می کنیم. تفاوت بین این دو این است که println پس از خورجی مکان نما را به یک خط جدید حرکت می دهد، اما print روی همان خط می ماند.
یک پیشروی برای نام خانوادگی نیز وارد می کنیم:
String family_name;
System.out.print("Enter your family name: ");
family_name = user_input.next( );
این همان کد است به جز اینکه اکنون جاوا هرآنچه را یوزر در قسمت متغیر family_name به جای متغیر first_name تایپ می کند، ذخیره می کند.
برای چاپ ورودی می توانیم مورد زیر را اضافه کنیم:
String full_name;
full_name = first_name + " " + family_name;
System.out.println("You are " + full_name);
یک متغیر String دیگر با عنوان full_name تنظیم می کنیم و هر آنچه در متغیرهای first_name و family_name است را ذخیره می کنیم. در بین این دو یک فاصله قرار می دهیم. خط آخر همه ی آن را در پنجره ی Output چاپ خواهد کرد.
بنابراین کد خود را طوری تطبیق دهید تا با تصویر بعدی هماهنگی داشته باشد:
 
برنامه ی خود را اجرا کنید تا اینکه پنجره ی Output تصویر زیر را نمایش دهد:
 
اکنون جاوا متوقف شده تا اینکه در صفحه کلید چیزی وارد کنید، و تا زمانیکه دکمه ی Enter صفحه کلید را فشار ندهید، پیشرفتی رخ نخواهد داد. بنابراین بعداز "Enter your first name:" را کلیک چپ کنید، مشاهده خواهید کرد که مکان نمای شما محو خواهد شد. یک نام تایپ کنید و سپس دکمه ی enter را فشار دهید.
پس از فشردن دکمه ی enter، جاوا هر آنچه را که در سمت چپ علامت تساوی در متغیر نام تایپ و ذخیره شده، خواهد گرفت. در مورد ما این متغیر first_name نامیده می شد.
سپس برنامه وارد خط بعدی کد می شود:
 
یک نام خانوادگی تایپ کرده و سپس مجددا دکمه ی Enter را فشار دهید:
 
اکنون ورودی یوزر به پایان رسیده است و بقیه ی برنامه اجرا می شود. این خروجی هردو نام می باشد. نتیجه ی نهایی باید مشابه تصویر زیر باشد:
 
بنابراین ما از گروه Scanner برای گرفتن ورودی از یک یوزر استفاده می کنیم. هر آنچه تایپ شد در متغیرها ذخیره شد. نتیجه نیز در پنجره ی Output چاپ شد. در بخش بعدی نگاه کوتاهی به Option Panes خواهیم داشت.
پایان قسمت چهارم آموزش جاوا
دوره آموزش برنامه نویسی JAVA ادامه دارد
 


آموزش جاوا

۱۲۷ بازديد

آموزش جاوا

آموزش جاواآموزش جاوا

 

 

سلام با قسمت اول آموزش جاوا JAVA در خدمت شما عزیزان هستم

در این قسمت از آموزش برنامه نویسی جاوا با مفهوم جاوا آشنا میشویم و JDK و نرم افزار IntelliJ IDEA را فرا می گیرید و برنامه ای اجرا می کنید

 

آموزش Java یک سکوی مستقل می باشد و این به این معناست که روی هر سیستم عاملی اجرا می شود. بنابراین چه کامپیوتر شما Windows، Linuxیا Mac OSرا اجرا می کند، همه ی اینها در جاوا یکی است. دلیل اینکه می تواند روی هر سیستم عاملی اجرا شود به علت ماشین مجازی جاوا (Java Virtual Machine) می باشد. ماشین مجازی برنامه ای است که تمام کد شما را به درستی پردازش می کند. بنابراین لازم است که قبل از اجرای هر کد جاوا، این برنامه را (ماشین مجازی) نصب کنید.

جاوا متعلق به شرکتی به نام Sun Microsystems می باشد، بنابراین لازم است برای گرفتن ماشین مجازی جاوا، که به عنوان Java Runtime Environment (JRE) نیز شناخته می شود، وارد وب سایت Sun شوید. ابتدا این صفحه را امتحان کنید.

http://java.com/en/download/index.jsp

شما می توانید با کلیک کردن بر روی لینک "Do I have Java?" چک کنید که آیا JRE را سیستم خود دارید یا نه. این لینک را می توانید زیر دکمه ی Download در بالای صفحه پیدا کنید (مگر اینکه Sun جای موارد را عوض کرده باشد.) وقتی که روی لینک کلیک می کنید، کامپیوتر شما برای JRE اسکن خواهد شد. سپس به شما گفته می شود که این برنامه را دارید یا نه. اگر نداشته باشید، فرصت دانلود و نصب آن به شما داده می شود.

یا اینکه می توانید لینک زیر را بررسی کنید. http://java.com/en/download/manual.jsp

(دستی) "manual" در لینک های بالا به معنای دانلود دستی ("manual download") می باشد. صفحه به شما لینک های دانلود و دستور هایی برای سیستم عامل های مختلف ارائه می دهد.

پس از دانلود و نصب، لازم است کامپیوتر خود را ریست کنید. پس از انجام این کار شما برنامه ی Java Virtual Machine را خواهید داشت.

آموزش جاوا

در این مرحله هنوز نمی توانید برنامه ای بنویسید. تنها کاری که انجام داده اید، نصب نرم افزار است، بنابراین برنامه های جاوا روی کامپیوتر شما اجرا خواهند شد. برای نوشتن کد و امتحان کردن آن به نرم افزاری به نام Software Development kit احتیاج دارید.

موردی که ما قصد استفاده از آن را داریم Java SE نامیده می شود. (SE مخفف Standard Edition می باشد، ویرایش استاندارد). روی لینک و سپس روی "Java SE (JDK) 13 Download" کلیک کنید.

روی لینک Download کلیک کنید تا باز هم صفحه ی دیگری باز شود. در این صفحه در مورد سیستم عامل از شما سوال می پرسد. روی Continue کلیک کنید تا در نهایت دانلود مورد نظر را دریافت کنید.

یک پیام هشدار، گرچه – این دانلود در هنگام نگارش بزرگ خواهد بود، بیشتر از 160 مگابایت! هنگامی که JDK را دانلود کردید، آن را روی سیستم خود نصب کنید.

نرم افزار IntelliJ IDEA:

نرم افزار IntelliJ IDEA محصول شرکت JetBrains بوده و برای برنامه نویسان جاوا و توسعه آن طراحی و تولید شده است. این نرم افزار دارای محیطی کاربر پسند بوده و تمامی امکانات یک برنامه نویس حرفه ای را فراهم می آورد. کد نویسی سریع، پشتیبانی از انواع فریمورک های پر کاربرد ویژگی هایی هستند که IDEA را به نرم افزار محبوب برنامه نویسان جاوا تبدیل کرده است

برنامه ای قابل اعتماد برای تولید نرم افزار (IDE) ویژه زبان جاوا است که از HTML / XHTML, XML / XSL, CSS, Ruby, و javascript و همچنین مدرن ترین فناوری‌ها و چارچوب‌های مهم مانند Spring و Hibernate پشتیبانی می کند. درحقیقت IDEA IntelliJ بر روی بهره وری و کارایی توسعه دهندگان تمرکز کرده است و مجموعه ی کاملی از ابزارها را فراهم کرده است و با مدرن ترین فن آوری ها و چارچوب ها از جمله جاوا، اسکالا، Groovy و دیگر زبان های برنامه نویسی یکپارچه شده است. این نرم افزار دارای یک رابط کاربری بسیار آسان و کاربرپسند است و از ساختارهای Rails و GWT نیز پشتیبانی می کند.

در صفحه IntelliJ IDEA را با توجه به سیستم عامل خود می توانید دانلود کنید

حال روی فایل exe کلیک کنید تا پنجره زیر باز شود

مسیری از قسمت هارد که می خواهید نرم افزار را نصب کنید انتخاب کنید

در این قسمت فایلهایی که به IntelliJ می خواهید ارتباط داشته باشد انتخاب کنید

سپس جعبه چک را انتخاب کنید و نصب را به اتمام برسانید

اگه از قبل فایل از برنامه را نداشتید پیش فرض انتخاب شده برای وارد کردن را انتخاب نکنید

روی" Remaining and Set Defaults" کلیک کنید

در پایان اگه هشداری در مورد دسترسی به Firewall دیدید , اجازه را بدهید

 

دوره آموزش جاوا

 

هنگامی که برای اولین بار IntelliJ IDEA را اجرا کردید ، یا بعد از اینکه آن را از نسخه قبلی به روزرسانی کردید ،برای شخصی سازی نمونه خود و شروع به کار با IDE و تکمیل نصب برخی مراحل لازم است

آموزش تصویری زیر شما را در طی مراحل زیر راهنمایی می کند:

تنظیمات IntelliJ IDEA را وارد کنید

در گفتگوی کامل نصب ، آیا می خواهید تنظیمات IDE را وارد کنید ، انتخاب کنید:

اگر این اولین نمونه از IntelliJ IDEA است ، گزینه Do not import settings را انتخاب کنید.

می توانید تنظیمات را در مرحله بعد با استفاده از File | به صورت دستی صادر و وارد کنید وارد کردن تنظیمات و پرونده | دستورات تنظیمات را از منوی اصلی صادر کنید.

موضوع رابط کاربری را انتخاب کنید

آیا می خواهید از تم پیش فرض Darcula یا Light استفاده کنید.

افزونه های غیر ضروری را غیرفعال کنید

نرم افزار IntelliJ IDEA شامل افزونه هایی است که با سیستم های کنترل نسخه مختلف و سرورهای برنامه ، یکپارچه سازی می کنند ، پشتیبانی از چارچوب های مختلف و فن آوری های توسعه و غیره را فراهم می کنند. برای افزایش کارایی ، می توانید افزونه هایی را که لازم ندارید غیرفعال کنید. در صورت لزوم ، می توانید بعداً آنها را در گفتگوی تنظیمات / تنظیمات Ctrl + Alt + S تحت افزونه ها فعال کنید. برای اطلاعات بیشتر ، به مدیریت افزونه ها مراجعه کنید.

برای غیرفعال کردن همه آنها می توانید روی پیوند غیرفعال کردن همه برای هر گروه از افزونه ها کلیک کنید ، یا سفارشی سازی کنید تا پلاگین های مجزا را در این گروه غیرفعال کنید.

افزونه های اضافی را بارگیری و نصب کنید

در صورت لزوم ، افزونه های اضافی که با IDE در دسترس نیستند از مخازن پلاگین های IntelliJ IDEA بارگیری و نصب کنید.

شروع یک پروژه در IntelliJ IDEA

در صفحه خوش آمدید ، می توانید موارد زیر را انجام دهید:

ایجاد یک پروژه جدید

وارد کردن یک پروژه

یک پروژه یا پرونده موجود را باز کنید

یک پروژه موجود را از یک سیستم کنترل نسخه بررسی کنید

همچنین می توانید یک دایرکتوری پروژه موجود یا یک پرونده جداگانه به صفحه خوش آمدید بکشید ، و آن را در IntelliJ IDEA باز کنید.

نمای کلی محیط نرم افزار IntelliJ IDEA

هنگامی که یک پروژه را در IntelliJ IDEA افتتاح می کنید ، رابط کاربری پیش فرض به شرح زیر است:

بسته به مجموعه افزونه ها و تنظیمات پیکربندی ، ممکن است IDE شما متفاوت رفتار کند.

از ویرایشگر برای خواندن و نوشتن کد استفاده کنید

نوار پیمایش در بالا یک جایگزین سریع برای پنجره ابزار Project است که در آن می توانید ساختار پروژه خود را حرکت داده و پرونده ها را برای ویرایش باز کنید.

ویندوزTool windows ابزار عملکردی را فراهم می کند که مکمل کد ویرایش است. به عنوان مثال ، پنجره ابزار Project ساختار پروژه خود را به شما نشان می دهد و پنجره ابزار Run خروجی برنامه خود را هنگام اجرای آن نمایش می دهد.

در Context menus برای دیدن اقدامات موجود در متن فعلی می توانید بر روی عناصر مختلف رابط کلیک راست کنید. به عنوان مثال ، برای انجام اقدامات مربوط به آن پرونده ، بر روی یک فایل در پنجره ابزار Project کلیک راست کنید ، یا با کلیک راست در ویرایشگر ، اقدامات مربوط به قطعه کد فعلی را مشاهده کنید.

بسیاری از این اقدامات را می توان از منوی اصلی در بالای صفحه یا پنجره اصلی نیز انجام داد. عملکردهای میانبر ، میانبر کنار نام عملکرد را نشان می دهد.

به طور پیش فرض ، پنجره های ابزار به طرفین و پایین پنجره اصلی متصل می شوند. می توانید آنها را در صورت لزوم ترتیب دهید ، قفل را باز کنید ، تغییر اندازه دهید ، پنهان شوید و غیره

در Popup menus فهرستهای بازشو امکان دسترسی سریع برای اقدامات مربوط به متن فعلی را فراهم می کنند. به عنوان مثال ، Alt + Insert را در ویرایشگر فشار دهید تا پنجره Generate برای تولید ساختارهای کد بر اساس متن باز شود. با فشار دادن Alt + Insert در پنجره ابزار Project ، پنجره جدید برای افزودن پرونده ها و فهرست های جدید به پروژه شما باز می شود.

با استفاده از لیست های سریع اقداماتی که اغلب از آنها استفاده می کنید ، می توانید منوهای سفارشی ایجاد کنید. به عنوان مثال ، می توانید Ctrl + Shift + Alt + T را فشار دهید تا Refactor این پنجره با یک لیست سریع از پیش تعریف شده از اقدامات مربوط به refactoring باز شود.

اولین برنامه جاوا خود را ایجاد کنید

آموزش برنامه نویسی جاوا

در این آموزش یاد می گیرید که چگونه یک برنامه جاوا ساده را چاپ کنید که Hello ، World چاپ می کند ، اجرا و بسته بندی می شود! به خروجی سیستم در طول راه با کمک کدگذاری و ابزارهای تکمیلی، شما با ویژگی های IntelliJ IDEA برای تقویت بهره وری خود به عنوان یک توسعه دهنده آشنا می شوید

ایجاد یک پروژه جدید

جی دی کی JDK را نصب کنید

برای توسعه برنامه های جاوا در IntelliJ IDEA ، به Java SDK (JDK) نیاز دارید. اگر جاوا روی رایانه شما نصب نشده است ، باید یک بسته JDK را بارگیری کنید.

وب سایت jdk.java.net را باز کنید.

در آنجا ، بایگانی های OpenJDK اوراکل برای ویندوز ، MacOS و لینوکس به عنوان بایگانی .tar.gz و .zip پیدا خواهید کرد.

نسخه JDK لازم را انتخاب و بارگیری کنید.

اگر مطمئن نیستید به کدام نسخه نیاز دارید ، آخرین نسخه پایدار را انتخاب کنید.

بایگانی را از حالت فشرده خارج کرده و پوشه را با Java در فهرست خانه جاوا در رایانه خود قرار دهید.

مسیر پیش فرض در ویندوز: C: File Files Java ، در macOS: / Library / Java / JavaVirtualMachines.

در لینوکس ، محل پیش فرض جاوا ممکن است بسته به توزیع مورد استفاده شما متفاوت باشد.

یک پروژه جاوا جدید ایجاد کنید

در IntelliJ IDEA ، یک پروژه به شما کمک می کند تا کد منبع ، آزمایش ها ، کتابخانه هایی که استفاده می کنید ، دستورالعمل ها و تنظیمات شخصی خود را در یک واحد سازماندهی کنید.

راه اندازی IntelliJ IDEA.

اگر صفحه خوش آمدید باز شد ، روی ایجاد پروژه جدید کلیک کنید.

در غیر این صورت ، از منوی اصلی File (پرونده) را انتخاب کنید جدید | پروژه

در جادوگر پروژه جدید ، از لیست در سمت چپ جاوا را انتخاب کنید

از لیست SDK Project ، JDK را که می خواهید در پروژه خود استفاده کنید انتخاب کنید.

اگر لیست خالی است ، روی New کلیک کنید و مسیر مسیر فهرست اصلی Java را مشخص کنید (به عنوان مثال jdk-11.0.0.jdk).

ما نمی خواهیم از این کتابخانه یا چارچوب های اضافی برای این آموزش استفاده کنیم ، بنابراین بر روی Next کلیک کنید.

پروژه ای از قالب ایجاد نکنید. در این آموزش قصد داریم همه کارها را از ابتدا انجام دهیم ، بنابراین بر روی Next کلیک کنید.

پروژه را نامگذاری کنید ، به عنوان مثال: HelloWorld.

در صورت لزوم ، مکان پیش فرض پروژه را تغییر داده و گزینه Finish را بزنید.

 

یک پکیج و یک کلاس ایجاد کنید


بسته ها برای گروه بندی کلاس هایی که به همان دسته تعلق دارند یا عملکردهای مشابهی ارائه می دهند ، برای ساختار دهی و سازماندهی برنامه های بزرگ با صدها کلاس استفاده می شود.
در پنجره ابزار Project ، پوشه src را انتخاب کنید ، Alt + Insert را فشار دهید و Java Class را انتخاب کنید.
در قسمت Name ، com.example.helloworld.HelloWorld را تایپ کرده و OK را بزنید.

نرم افزار IntelliJ IDEA بسته com.example.helloworld و کلاس HelloWorld را ایجاد می کند.
در جاوا ، یک کنوانسیون نامگذاری وجود دارد که هنگام نامگذاری بسته ها و کلاس ها ، باید از آن پیروی کنید.

همراه با پرونده ، IntelliJ IDEA بطور خودکار مطالب را برای کلاس شما تولید کرده است. در این حالت ، IDE عبارت بسته و بیانیه کلاس را درج کرده است.

این کار با استفاده از قالب های پرونده انجام می شود. بسته به نوع فایلی که ایجاد می کنید ، IDE کد و فرمت اولیه ای را که انتظار می رود در کلیه پرونده های آن نوع باشد وارد می کند.

کد را بنویسید:

متد main() را با استفاده از قالبهای زنده اضافه کنید

نگهدارنده را در رشته اعلامیه کلاس پس از براکت باز Place قرار دهید و Shift + Enter را فشار دهید.

برخلاف Enter ، Shift + Enter خط جدیدی را بدون شکستن خط فعلی شروع می کند.

متد main را تایپ کنید و الگویی را که در آن بیانیه اصلی () اعلام شده است ، انتخاب کنید.

همانطور که تایپ می کنید ، IntelliJ IDEA سازه های مختلفی را پیشنهاد می کند که می توانند در متن فعلی مورد استفاده قرار گیرند. با استفاده از Ctrl + J می توانید لیست الگوهای زنده موجود را مشاهده کنید.

قالب های زنده قطعه کد هستند که می توانید در کد خود وارد کنید. اصلی یکی از چنین قطعه است. معمولاً ، قالبهای زنده حاوی بلوکهایی از کد هستند که اغلب از آنها استفاده می کنید. استفاده از آنها می تواند مدتی را برای شما صرفه جویی کند ، زیرا لازم نیست بار دیگر کد مشابه را تایپ کنید.

با استفاده از متد println() کد را تکمیل کنید

پس از اعلام main(), نرم افزار IntelliJ IDEAبطور خودکار هشتک را در خط بعدی قرار می دهد. بیایید روشی را بنویسیم که مقداری متن را به خروجی سیستم استاندارد چاپ کند.

حرف Sy را تایپ کرده و کلاس System را از لیست پیشنهادات تکمیل کد (از بسته استاندارد java.lang) انتخاب کنید.دکمه. Ctrl + برای قرار دادن انتخاب با یک کاما دنباله دار فشار دهید.

حرف o را تایپ کنید ، Ctrl + را انتخاب کنید و از نو فشار دهید.

حرف p را تایپ کنید ، متد println (String x) را انتخاب کنید و Enter را فشار دهید.

نرم افزار IntelliJ IDEA انواع پارامترهایی را می توان در شرایط فعلی مورد استفاده قرار داد. این اطلاعات برای مرجع شماست.

حرف Type ". دومین علامت نقل قول به صورت خودکار وارد می شود و هشتک بین علامت نقل قول قرار می گیرد.

تایپ کنید Hello, World!

تکمیل کد پایه ، زمینه پیرامون موقعیت فعلی هشتک را تجزیه و تحلیل می کند و همانطور که تایپ می کند ، پیشنهاداتی ارائه می دهد. با فشار دادن Ctrl + Space می توانید لیست تکمیل را به صورت دستی باز کنید.


آموزش java

برنامه را بسازید و اجرا کنید

کلاس های معتبر جاوا را می توان به بایت کد کامپایل کرد. می توانید کلاسها را با main() از ویرایشگر با استفاده از ایکون فلش سبز ، کامپایل و اجرا کنید.

بر روی دکمه Run (حذف) کلیک کرده و گزینه Run "HelloWorld.main ()" را در پنجره انتخاب کنید. IDE شروع به کامپایل کردن کد شما می کند.

پس از اتمام تدوین ، پنجره Run tool در انتهای صفحه باز می شود.

خط اول فرمانی را که IntelliJ IDEA برای اجرای کلاس کامپایل شده از آن استفاده می کند ، نشان می دهد. خط دوم خروجی برنامه را نشان می دهد: Hello, World! و آخرین خط کد خروجی 0 را نشان می دهد ، که نشان می دهد که آن با موفقیت خارج شد.

اگر می خواهید پنجره Run tool را باز کنید ، Alt + 4 را فشار دهید.

وقتی روی Run کلیک می کنید ، IntelliJ IDEA یک پیکربندی اجرای خاص ایجاد می کند که یک سری اقدامات را انجام می دهد. ابتدا برنامه شما را می سازد. در این مرحله ، javac کد منبع شما را در بایت کد JVM وارد می کند.

تنظیمات اجرای خودکار ایجاد شده موقت هستند ، اما شما می توانید آنها را اصلاح و ذخیره کنید.

پس از اتمام جاوا ، کامپایل ترکیبی کامپایل شده را در فهرست خارج از خانه قرار می دهد ، که با رنگ زرد در پنجره ابزار Project برجسته می شود.

پس از آن JVM کد بایت را اجرا می کند.

برنامه را در JAR پکیج کنید:

پس از تهیه کد ، می توانید برنامه خود را در بایگانی جاوا (JAR) بسته بندی کنید تا بتوانید آن را با سایر توسعه دهندگان به اشتراک بگذارید. بایگانی ساخته شده artifact نامیده میشود.
برای JAR یک Artifacts ایجاد کنید

از منوی اصلی File (Project Structure) را انتخاب کنید Project Structure Ctrl + Shift + Alt + S را بزنید و Artifacts را کلیک کنید.

بر روی دکمه افزودن کلیک کنید ، به JAR اشاره کرده و From modules with dependencies انتخاب کنید.

در سمت راست قسمت Main Class ، بر روی دکمه Browse کلیک کنید و در گفتگوی باز شده ، HelloWorld (com.example.helloworld) را انتخاب کنید.

نرم افزار Artifacts را ایجاد می کند و تنظیمات آن را در قسمت سمت راست گفتگویProject Structure نشان می دهد.

تغییرات را اعمال کنید و گفتگو dialog را ببندید.

در JAR artifact را بسازید

از منوی اصلی گزینه Build | را انتخاب کنید artifact را بسازید.

به HelloWorld اشاره کنید: jar و Build را انتخاب کنید.

اگر اکنون پوشه out / artifacts را جستجو کنید ، JAR خود را در آنجا پیدا خواهید کرد.


برنامه پکیج شده را اجرا کنید

برای اینکه مطمئن شوید artifacts JAR به درستی ایجاد شده است ، می توانید آن را اجرا کنید.
برای برنامه پکیج شده ، یک پیکربندی اجرا ایجاد کنید

برای اجرای یک برنامه جاوا بسته بندی شده در JAR ، IntelliJ IDEA به شما امکان می دهد یک پیکربندی اختصاصی اجرا کنید.

دکمه های Ctrl + Shift + A را فشار دهید ، عملکرد ویرایش تنظیمات را پیدا کنید و اجرا کنید.

در گفتگوی Run / Debug Configurationations ، روی دکمه Add کلیک کرده و JAR Application را انتخاب کنید.

پیکربندی جدید را نامگذاری کنید: HelloWorldJar.

در قسمت Path to JAR ، بر روی دکمه Browse کلیک کرده و مسیر فایل JAR را در رایانه خود مشخص کنید.

در قسمت قبل از راه‌اندازی ، روی دکمه افزودن کلیک کنید ، گزینه Build Artifacts | را انتخاب کنید HelloWorld: jar در محاوره ای که باز می شود.

انجام این کار بدان معنی است که HelloWorld.jar هر بار که این پیکربندی را اجرا کنید ، بصورت خودکار ساخته می شود.

تنظیمات به شما امکان می دهد چگونه می خواهید برنامه خود را اجرا کنید ، و چه استدلال ها و گزینه هایی انتخاب کنید. برای چندین برنامه می توانید تنظیمات چندگانه اجرا داشته باشید که هرکدام دارای تنظیمات خاص خود هستند.

پیکربندی اجرا را اجرا کنید

در نوار ابزار toolbar، پیکربندی HelloWorldJar را انتخاب کرده و بر روی دکمه Run در سمت راست selector پیکربندی run کلیک کنید. روش دیگر ، اگر میانبرها را ترجیح می دهید ، Shift + F10 را فشار دهید.

مانند گذشته ، پنجره Run tool باز می شود و خروجی برنامه را به شما نشان می دهد.

این فرآیند با موفقیت اجرا شد ، به این معنی که برنامه به درستی پکیج شده است.

پایان قسمت اول آموزش برنامه نویسی JAVA

این آموزش ادامه دارد